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dimanche 13 décembre 2009

Les bases du démoniste destruction PVE à ICC

Pour entamer l'ouverture de ce blog, j'ai voulu commencer par une présentation succincte du démoniste destruction à la 3.3. Spécialisation de coeur, le démoniste destruction est caractérisé par un gameplay très nerveux.
Avec la sortie d'ICC, une légère modification de la conflagration est apparue, ne changeant cependant pas grand chose à ce à quoi nous étions habitués. Par conséquent les templates, les glyphes, le gemmage et le cycle n'en sortent pas modifiés.



O. Les bases

1. Les templates
1.2 Le template de base
1.2 Les talents optionels
1.2.1 Suppression
1.2.2 Suceur d'âme/suceur d'âme amélioré
1.2.3 Pierre de soins améliorée/Baiser démoniaque

2. Le cycle DPS
2.1 Cycle monocible
2.2 Cycle multicible

3. Les statistiques
3.1 Le toucher
3.2 La hâte
3.3 Le critique
3.4 La puissance des sorts

4. Les glyphes
4.1 Glyphe d'incinérer
4.2 Glyphe de conflagration
4.3 Glyphe de connexion
4.4 Glyphe d'immolation
4.5 Glyphe de trait du chaos

5. Les gemmes
5.1 La métagemme
5.2 Les autres gemmes



O. Les bases

La spé destruction se joue en feu, avec le diablotin de sorti. Ce dernier rapporte 10% de notre DPS total.
L'armure utilisée est la Gangrarmure pour l'apport considérable en puissance des sorts qu'elle procure.
La pierre utilisée est la Pierre de feu grandiose qui apporte un apport de critique non négligeable et surtout un bonus constant des dégats causés.

1. Les templates

1.1 Le template de base

La spécialisation destruction se fonde sur un arbre fixe de talents 0/13/54.
Tous les talents nécéssaires au DPS du démoniste sont présents dans la branche destruction : Fléau, Ruine, Dévastation, Tempête ardente, Ombre et flammes, Conflagration et Explosion de fumée, Feu et souffre, Diablotin surpuissant...
Du côté démonologie, on va chercher à tout prix l'évolution de la gangrarmure via Égide démoniaque. On voit déjà qu'il va falloir faire un choix entre le bonus endurance et la pierre de soins améliorée.

1.2 Les talents optionnels

Suppression
Comme nous allons le voir plus bas, la statistique la plus importante est le toucher. La branche affliction offre dès le premier palier une alternative à ceux qui ne peuvent pas trouver assez de toucher via le stuff. Ces points sont à considérer en priorité tant que nous n'atteignons pas au minimum les 11% self-buff.
On prendrait alors un template de type 3/14/54.

Suceur d'âme, suceur d'âme amélioré
Ces talents sont à prendre grouper. C'est à dire le suceur d'âme AVEC le suceur d'âme amélioré puisque le but est une amélioration de notre regen mana et non pas de nos points de vie, ceci étant assuré à plein temps par nos healers !
Le tout est alors de trouver 5 points. Les deux premiers facilement distribuables de la branche destruction sont ceux dans Allonge de destruction. Les trois autres se trouvent dans Suppression.
Donc concrètement, quand pouvons-nous prendre le suceur d'âme ? Quand on est capé toucher via le stuff. Et seulement quand on est capé toucher.
A ce moment il convient de reconsidérer les glyphes. En plus de ce suceur on a droit au totem chaman et à Requinquage. Autant dire que nous ne sommes plus jamais out of mana, ou si peu. Connexion est donc amené à disparaître logiquement de notre cycle. La glyphe de connexion a donc forcément bien moins d'impact que pour les spé sans suceur d'âme. Je conseille donc de prendre la glyphe d'immolation à la place qui a l'admirable effet d'augmenter les dégats de la conflagration.
Un template viable serait alors 0/13/58.


Pierre de soin améliorée, Baiser démoniaque
Alors que le Baiser démoniaque nous garantie un pool de points de vie supplémentaire, la pierre de soins améliorée augmente les points de vie rendus par nos pierres. Concrètement, rien de très primordial puisque ni l'un ni l'autre des deux talents n'influe sur notre DPS.
Quoi qu'il arrive, nous allons prendre 1 points dans le baiser. Pour savoir quel talent privilégier entre le baiser et la pierre, tout dépend de la composition de votre raid. Les pierres de démoniste ne sont jamais un élément sur lequel repose la réussite d'un raid.
Avec le même raisonnement, en considérant les dégats que font les boss depuis la 3.1 sur nos tanks à 50k pv, 12% de points de vie supplémentaire n'est pas un impératif pour une réussite de raid. Mais bon, cela reste à mon avis pas inintéressant.
Comment choisir entre les deux ? La réponse est selon moi en fonction de la compo de votre raid. Il faut au moins un démoniste avec la pierre, si vous êtes le seul, eh bien tant pis pour vous ! Si il y en a un autre, arrangez vous pour que ce soit lui !
Quoi qu'il en soit, mettre 2 points dans l'un des deux talents n'influe en rien vote DPS.


2. Le cycle DPS

2.1 Le cycle DPS monocible

Il n'y a pas à proprement parlé de cycle DPS chez un démoniste destruction. Il y a une façon de débuter un combat puis un ordre de priorité de sorts.
Si vous êtes le seul démoniste du raid ET qu'il n'y a pas de chouette en vie dans le raid, vous devrez poser Malédiction des éléments. Si il y a plusieurs démonistes dans le raid, arrangez vous pour que ca ne soit pas celui spé affliction qui se colle cette malédiction.
Dans tous les autres cas, la malédiction funeste sera notre choix.
Pourquoi pas agonie ?
Parce que cette malédiction de 24 secondes (2,5 malédiction par minute) n'a pas un DPS conséquent en spé déstruction étant donné qu'elle n'est pas améliorée du tout via les talents. De plus perdre 2,5 secondes (une seconde pour poser le dot) toutes les minutes EST une perte de DPS significative d'environ 2 incinérer sous backdraft, soit entre 15 et 20k de dégats. La malédiction funeste ne se refresh qu'une fois par minute et tick à des niveaux honteux :)
Dans l'optique d'être le plus optimisé possible, je propose de commencer le combat comme suit :
Immolation > Trait du chaos > Conflagration > Malédiction funeste
On espère ainsi bénéficier du +6% dégats de Pyroclasme sur la malédiction.

Par la suite, l'ordre de priorité est :
1. Refresh Immolation dès que nécessaire.
2. Lancer Conflagration dès que disponible.
3. Lancer Trait du chaos dès que disponible.
4. Refresh Connexion toutes les 40 secondes
5. Reposer la Malédiction funeste
6. Spam Incinérer le reste du temps

Immolation est LA priorité vu l'apport de dégats que cela induit sur incinérer (première source de dps) et trait du chaos (troisième source de dps).
On ne pause pas Corruption SAUF dans les phases de déplacement, on peut alors aussi en profiter pour refresh sa Connexion. Quoi qu'il en soit il ne faut pas que les phases de déplacement soient gâchées.


2.2 Le DPS multicible

Depuis la 3.3 l'AoE a senti un nerf considérable. Ce qui s'en ressent beaucoup sur certaines rencontres particulières comme Anub Arak en seconde partie. Quoi qu'il en soit, la Pluie de feu est de loin la source de DPS la plus conséquente en spé destruction. Si toute fois il ne vous est pas possible de rester à canaliser la Pluie de feu, la Graine de corruption reste un bon compromis.
Je propose d'avoir recourts à l'AoE quand il y a quatre mobs et plus. Le DPS monocible reste suppérieur s'il n'y a que 3 mobs.


3. Les statistiques

3.1 Le toucher

Le toucher est la statistique éssentielle à tout DPS. C'est un cap primordial à atteindre pour ne pas rater, et perdre ainsi une efficacité certaine.
Le cap toucher pour un boss de niveau 83 et plus (boss de raid) est de 17% soit 446 points de toucher.

Attention
Le score de toucher indiqué sur la feuille de personnage ne prend en compte que le toucher apporté par les pièces d'équipement et les consommables (flacons et nourriture).
Ce chiffre à priori impressionant de toucher se voit réduit avec plusieurs paramètres :
- Le talent Suppression qui augmente nos chances de toucher de 1/2/3%
- La présence d'un Draeneï ou d'un Elfe de Sang dans le groupe (et non le raid !) qui augment nos chance de toucher de 1%
- La présence d'un druide équilibre ou d'un prêtre ombre qui augment nos chance de toucher de 3% via Lucioles améliorée (1/2/3%) et Misère (1/2/3%).

Considérant que 1% de toucher vaut 26.23 points de toucher, si le raid est optimal et avec les trois points en Suppression, le cap à atteindre est de 11% sur la feuille de personnage, soit 289 au score de toucher.

Ce score n'est pas difficile à atteindre, d'autant plus que les pièces avec du toucher en apporte énormément depuis EDC (bijoux entre autre). Si jamais vous n'arriviez pas à atteindre les 17% en tout et pour tout, il est envisageable d'avoir recourt à des flacons ou à des craft de nourriture fournissant un buff bien nouri.

3.2 La hâte

Si on ne peut pas à proprement parler de cap hâte, cette statistique se découpe en paliers qu'il faut atteindre. Rappelons tout d'abord que tous les sorts sont sujets à un GCD de 1 seconde. Ainsi, après un cast, il faudra attendre au minimum une seconde avant de pouvoir caster un second sort. Ceci étant dit, on imagine déjà plusieurs paliers, avec le score de hâte nécessaire associé.
- Immolation sous le GCD (984 points)
- Trait du chaos sous le GCD (1639 points)
- Incinérer sous le GCD (2623 points)
Si le score d'immolation est atténiable en fin de stuff ICC 25, ceux éxigés pour trait du chaos et incinérer sont inenvisageables.

En début de stuff le problème réside dans l'équilibre hâte/critique. La plupart des démonistes considèrent qu'une réduction de 16-17% est une bonne alternative, soit entre 524 et 560 de hâte.

UPDATE : un post spécial à été consacré à la hâte en destru pour ICC.

3.3 Le critique

Autre statistique importante, le score de critique des sorts. Afin d'atteindre un DPS conséquent, il est recommandé d'atteindre au moins 25% de critique selfbuff (soit 30% sur l'Incinérer) c'est à dire 670 sur la feuille de personnage. Fin ICC vous attendrez facilement les 35% selfbuff.
Il est important de rappeler que le critique est à monter une fois la hâte au rendez vous. En effet, plus on a de hâte, plus on envoie de sorts pour un même laps de temps, et donc plus on a de chance de critique. Donc hâte > critique.

UPDATE : un post spécial à été consacré au cap critique en destru pour ICC.

3.4 La puissance des sorts

La puissance des sorts est LA statistique du démoniste destruction. C'est la statistique de référence. On acceptera que 1 point de puissance des sorts > 1 point de critique dans toutes les situations.
Vis à vis de la hâte en revanche, on définit le rapport sp/hâte en fonction du palier atteint ou non (ente 560 et 655 cf plus haut).
Si on a moins de 560 de hâte, 1 point de hâte > 1 point de puissance des sorts.
Si on a plus de 560 de hâte, 1 point de puissance des sorts > 1 point de hâte.
Conclusion
On conclura que le démoniste doit en premier lieu être capé toucher. Puis monter jusqu'au premier palier de hâte. Par la suite est conseillé un accent prononcé sur la puissance des sorts, le critique n'étant à considérer qu'en quatrième position.

4. Les glyphes

4.1 Glyphe d'incinérer

Commençons par LA glyphe destruction à prendre OBLIGATOIREMENT. Le DPS de la spé destru repose pour près de 50% sur notre sort qu'on spam, Incinérer. Une augmentation de 5% des dégats de ce sort est donc notre choix logique numéro 1.

4.2 Glyphe de conflagration

La seconde glyphe primordiale du démoniste destruction. Cette glyphe permet à la Conflagration de ne pas consommer l'Immolation. Conflagration a un cooldown de 8 secondes et Immolation un cooldown de 12 secondes. Ce qui fait qu'on a 3 Conflagrations pour 2 Immolations, soit 1,5 Conflagration par cycle d'Immolation et par conséquent un backdraft présent 1,5 fois plus souvent que sans la glyphe. Bref un must have.

4.3 Glyphe de connexion

Une glyphe qui augmente notre puissance des sorts de 20% de notre esprit avec, depuis la 3.2, un cooldown de 40 secondes. Autant dire que c'est un choix très rentable pour les spécialisations sans suceur d'âme amélioré qui sont amenées à connecter. On a donc une Connexion à refresh impérativement toutes les 40 secondes, ce qui suffit pour un stuff de début d'ICC à ne jamais tomber out of mana.
Esprit, es-tu là ?
La glyphe de connexion ajoutée à la gangrarmure insistent sur l'importance relative de l'esprit. Cette statistique n'est pourtant pas à considérer comme source de DPS pour autant ! Seuls 50% de l'esprit (30% via gangrarmure et 20% via la glyphe de connexion) sont transférés en puissance des sort. Ainsi, 1 puissance des sorts = 2 esprit. Enfin, pour le démoniste, l'esprit ne concerne que la régénération PASSIVE du mana (hors combat) et n'est absolument pas utile lors d'une rencontre. Ce n'est pas une statistique à considérer lors de l'enchantement/gemmage du stuff (sauf dans le cas précis de l'activation de la métagemme).
4.4 Glyphe d'immolation

La glyphe d'immolation augmente de 10% les dégats de l'Immolation... et donc de la Conflagration, notre seconde source de DPS ! Cette glyphe est donc à considérer avec attention. Elle est à mon avis équivalente à la glyphe de connexion mais trouve tout son intérêt dans une spécialisation avec suceur d'âme amélioré pour laquelle la connexion disparaît du cycle. En plus de ces cas précis de spécialité, c'est une glyphe que je conseillerai à tout joueur n'étant pas certain de rafraîchir précisément la connexion toutes les 40 secondes.

UPDATE 3.3.3 : Immolation peut maintenant critiquer ! Hors en démo destru, le taux de critique est supérieur à 50% en raid. La glyphe d'immolation devient donc une concurrente logique à la glyphe de connexion. En fonction de votre esprit et de l'optique de stuff que vous avez adopté, vous ne ferez pas le même choix.
Je dirais que si vous avez 350 et plus d'esprit sur la feuille de personnage, vous choisirez la glyphe de connexion, sinon vous choisirez celle d'immolation.

4.5 Glyphe de trait du chaos

Dernière glyphe envisageable pour une spé destruction, la glyphe de Trait du chaos reste cependant en retrait par rapport aux quatres autres glyphes indiquées. Elle réduit le CD de Trait du chaos de 2 secondes, le rendant up toutes les 10 secondes. Soit 16% de DPS en plus sur le Trait du chaos qui est notre troisième source de DPS.
Cependant 16% de Trait du chaos n'est pas aussi bon que +10% Immolation et Conflagration, qui lui-même est légèrement inférieur à 50% de l'esprit converti en puissance des sorts.


5. Les gemmes

5.1 La métagemme

La métagemme conseillée pour tous les casters est le Diamant flambeciel chaotique qui augmente le critique de 21 et de 3% les dégats des coups critiques. L'inconvénient de cette métagemme réside dans les deux gemmes bleu éxigées.

Une alternative pour ceux qui ne veulent pas utiliser de gemme bleu ou violette est d'avoir recourt au Diamant flambeciel brasillé qui confère 25 puissance des sorts et 2% d'intelligence. Ce qui est dommage c'est le bonus de l'intelligence qui est absolument INUTILE en tant que démoniste. Cependant ceci permet de conserver un gemmage exclusivement orienté sur des statistiques importantes au démoniste.

5.2 Les autres gemmes

Au regard de ce que vous devez améliorer dans vos statistiques, selon le paragraphe déjà traité, vous pourrez avoir recourt à :
- Rubis cardinal runique : +23 puissance des sorts (rouge)
- Ambre du roi rapide : +20 hâte (jaune)
- Ambre du roi rigide : +20 toucher (jaune)
- Ambre du roi lisse : +20 critique (jaune)
- Amétrine téméraire : +12 puissance des sorts / +10 hâte (orange)
- Amétrine toute-puissante : +12 puissance des sorts / +10 critique (orange)
- Amétrine voilée : +12 puissance des sorts / +10 esprit (orange)

Dans la logique de ce qui est rappelé plus haut, l'accent sera souvent amené à se porter sur la hâte et la puissance des sorts en début de stuff EDC, pour s'orienter vers un full gemmage puissance des sorts en début de stuff ICC, ceci en fonction du pseudo-cap atteint ou non en hâte. Le score de critique est souvent laissé de côté, le critique du stuff étant généralement suffisant.

Pour activer la métagemme éxigeant deux gemmes bleu, nous auront recourt à deux seules gemmes violettes, la Pierre d'effroi purifiée : +12 puissance des sorts / +10 esprit équivalente à une +17 puissance des sorts si on joue avec la glyphe de connexion.

Pour les bonus de pièce, certains sont plus intéressant que d'autre, dans l'ordre logique : puissance des sorts > hâte > critique. Ceci pourra influencer le choix d'une gemme +23 puissance des sorts sur chasse jaune au détriment d'un bonus de +4 au score de critique.


C'est ainsi que se finit l'introduction à la spé destruction pour bien commencer ICC :) Bon dps à tous.

11 commentaires:

  1. Merci de tous ces conseil tres precieux à mon dps. cela m'a etait tres utile :)

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  2. merci de ces trait bon conseil.

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  3. Merci beaucoup de ces précisions fort intéressantes. j'ai suivi plein de tes recommandations. Et pourtant, même avec un très bon stuff et en suivant tes cycles, je fais au mieux 3k de dps... Je suis perdu.
    Karramon de Dalaran.

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  4. salut a toi et merci pour tes conseils, cependant je suis perdu :( j'arrive pas a atteindre les 4k dps. si tu peux me dire quoi changer sur mon stuff je t en serais très reconnaissant merci.
    http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Arathi&cn=Katiminimous

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  5. Bonjour Katiminimous et bienvenu sur ce blog.

    Pour commencer, il faut se rappeler que tu as un stuff qui est encore léger : majorité de 232 et quelques 245. On sent bien que tu as up 80 il y a peu. Tu n'as donc logiquement pas pu faire beaucoup de icc 10 ou 25.
    Il n'est donc pas surprenant que tu ne dépasse pas 5k dps.

    Mais voici cependant quelques conseils :
    - change de métiers, un post plus approfondi est consacré sur ce blog aux métiers du démoniste pve.
    - prends les bijoux disponibles avec les emblemes de triomphes : tu te débarasseras ainsi de tes gemmes toucher que tu pourras remplacer par du spell

    Le reste du DPS devrait vite suivre lorsque le stuff se fera plus conséquent.
    Je te conseille de viser les raids EDC 25 et ICC 10 pour aller chercher les débuts de stuffs.

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  6. Bonjour, je te remercie pour ta réponses et aussi la rapidité que tu as pris pour y répondre.
    Je vais suivre les conseils et te tiendrais au courant de mon avancé, merci encore et bonne continuation.
    Katiminimous

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  7. Salut et un très grand BRAVO et merci pour ce blog. Je tiens juste à rectifier une petite erreur de rien du tout mais qui peut avoir son importance. Quelques toutes petite lignes plus haut tu écris:
    Amétrine voilée : +12 puissance des sorts / +10 esprit (orange)
    or ces stats sont celles de Pierre d'effroi purifée.
    Les stats de l'Amétrine voilée sont : +12 puissance des sorts / +10 toucher.
    Voilà salutations et bon courage pour la suite :)
    Sorcélia / serveur: Illidan

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  8. merci pour le temps que tu as du passer pour faire ce blog. Je vais enormément m'en servir ,en plus d'etre trés complet il est tres claire en esplication j'ai tous compris pas comme dans certain forum ou les thermes sont trops technique pour moi
    encore merci je suis sur ton serveur je crois le marécage de zangar je m'appel borgue si tu pouvais me chuchoter un jour pour me donner un peu de pratique je serais trés heureux

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  9. j'en ai lu des forums, le tiens c'est le tip top bravo à toi et cela va me permettre de moucher mon MG. j'espère que pour cataclysm tu va continuer.

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  10. un gemmage 10cc+10esprit peut être intéressant si les cap hate et toucher sont atteint bien sur a jouer avec la glyphe de connexion

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