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samedi 26 décembre 2009

Comparaison de quelques bijoux PVE

Aujourd'hui j'ai envie de discuter de l'intérêt de certains bijoux qui sont soit mal valorisés, soit sur-évalués.




Lorsqu'on considère un bijou, trois paramètres rentrent en jeu : les bonus fixes, les bonus de "proc" et le cooldown.
Voici la liste des bijoux que j'ai envie d'étudier, la plupart provenant d'EDC :


1. Talisman du pouvoir volatil

Ce bijou est un exemple parfait pour considérer l'utilité d'un bijou. Outre son iLvl très sympathique, examinons ses statistiques :
- bonus fixe : +126 au score de critique
- bonus de proc : +64 au score de hâte, cumulable jusqu'à huit fois, soit +512 hâte
- cooldown : 20 secondes toutes les 2 minutes, soit up 16% du temps.

Le bonus de proc est cumulatif, et se décompose en 8 paliers :
- Après un sort, +64 de hâte : 2% de temps d'incantation en moins
- Après deux sorts, +128 de hâte : 4% de temps d'incantation en moins
- Après trois sorts, +192 de hâte : 6% de temps d'incantation en moins
- Après quatre sorts, +256 de hâte : 8% de temps d'incantation en moins
- Après cinq sorts, +320 de hâte : 10% de temps d'incantation en moins
- Après six sorts, +384 de hâte : 12% de temps d'incantation en moins
- Après sept sorts, +448 de hâte : 14% de temps d'incantation en moins
- Après huit sorts, +512 de hâte : 16% de temps d'incantation en moins

Pour un sort Incinérer (sort le plus fréquent en spé destru) ou un Trait de l'ombre (sort le plus fréquent en spé démono) à 2 secondes de cast, les 10% de hâte (5ème palier) ramènent ce temps ) 1.8 secondes et les 16% de hâte (8ème palier) ramènent ce temps à 1.7 secondes. On anticipe déjà l'apport relatif du bonus de ce bijou pour un temps court de 20 secondes.

Pour assurer un up certain de DPS sur un sort, considérons qu'il faut attendre +10% de dégats, ce qui se retrouve dans les +10% de hâte (car 10% de réduction de cast permettent de caster un 11 ème sort "gratuit"). Ainsi, le proc de ce bijou commence à être intéressant à partir du 5ème palier et n'évolue que très peu (1%) jusqu'à la fin du proc.
Il faut donc nécessairement avoir casté 5 sorts pour rendre ce bijou intéressant, soit pour 5 Incinérer ou 5 Trait de l'ombre environ 9 secondes (considérant le rendement croissant de hâte des quatre paliers précédents). Le bijou est donc intéressant 11 secondes sur les 20 secondes de procs, soit non pas 16% du temps mais 9% du temps.

C'est cette contrainte de stackage qui oblige à décaler l'utilité du bijou par rapport au moment du proc qui le rend extrêmement faible en PVE, même si le bonus fixe de critique est très appréciable. Ainsi, je vous conseille de lui préférer le bijou achetable contre 50 emblèmes de givre : l'Eclat du coeur de cristal [iLvl 245].


2. Règne des non-vivants

Ce bijou n'est pas un bijou à proc, ce qui participe à son intéret. En effet, il n'est pas soumis à un cooldown il est up à 100% tout le temps. Ses statistiques sont :
+168 puissance des sorts
+1959 à 2275 de dégats à la cible tous les trois critiques.

En plus de nous apporter de façon importante un bonus sur LA statistique importante du démoniste (la puissance des sorts), ce bijou a le bon ton de participer activement à notre DPS en infligeant lui-même 2117 dégats directs en moyenne à chaque fois que nous faisons 3 coups critiques.

Un démoniste en début de stuff ICC a au moins 30% de critique en spé destruction (soit 35% sur l'Incinérer) ou 40% de critique en spé démonologie selffbuff. Les bonus de raid montent ces statistiques à respectivement 40% et 50% en fonction de la composition du raid et du palier de set adopté - je pense au bonus 4 T9.
Ainsi le bijou se déclenche en moyenne tous les 6 sorts (Immolation et Trait de l'ombre) en démonologie ou tous les 8-9 sorts en destruction (Immolation, Incinérer, Conflagration et Trait du chaos). Le temps d'incantation réduit des sorts de destruction compensent le nombre de sorts supplémentaires vis à vis de la spé démonologie.

En d'autres termes, en fonction de votre hâte et de votre critique, le bijou sera amené à produire ses 2117 dégats toutes les 8 à 10 secondes, améliorant directement votre DPS de plus de 250 points.


3. Représentation de l'âme des dragons

Ce bijou, lootable sur Sartharion 25 est resté pendant très longtemps un grand favori, à l'image de l'Oeil de la mère des couvées (Trachécaille 10). Ce bijou n'a qu'un bonus fixe qui le rend extrêmement puissant : +200 puissance des sorts. Ce bonus est un up de DPS de toutes les attaques, et ce du début à la fin du combat.
Pour faire un schéma, ce bijou correspond à une pièce de stuff comportant uniquement 8 chasses de gemmes +23 puissance des sorts ! Ce bonus correspondrait à un up de 150 à 170 DPS.
Il reste pour cette raison un bijou supérieur aux trinkets de iLvl 232.


4. Longue-vue de Muradin

Ce bijou est aussi constitué de deux bonus fixes, c'est en quelque sorte une évolution de l'Oeil de la mère des couvées :
+131 de critique
+180 puissance des sorts
Ces deux bonus fixes extrêmement puissants (+2.9% de chance de critique !) en font le meilleur bijou disponible à la sortie de ICC.
Astuce
Pour bénéficier immédiatement du bonus en puissance des sorts sur la Représentation de l'âme des dragons ou sur l'Oeil de la mère des couvées, ayez recours à Connexion rang 1 avant le combat. L'effet est alors garanti à partir du premier sort néfaste contre la cible.
Notez que cet artifice ne fonctionne pas pour la Longue-vue de Muradin.

5. Talisman de résurgence
Le bonus de proc de +599 puissance des sorts 20 secondes toutes les 2 minutes (16% d'up-time) n'est quant à lui pas remis en question : il est monstrueux. Il permet de maîtriser le burst qu'on souhaite fournir et de le scaler correctement avec d'autres améliorations comme héroïsme, métamorphose ou les phases d'execute.

Cependant ce bijou est souvent mal apprécié par les casters en raison du bonus fixe d'intelligence.
Mais, +128 d'intelligence correspond à :
+1880 points de mana
+24 de critique (1% de chance de critique supplémentaire)

Le bonus de critique est faible mais non négligeable, ceci augment dirèctement notre DPS de 1% (donc de 60 à 80 DPS selon le stuff et la rencontre).
Le bonus intelligence est quant à lui favorable à une intégration de ce bijou dans l'ensemble d'équipement. Les spécialisations du démonistes comportent presque toutes maintenant la glyphe de Connexion. Seules quelques rares spé destruction assurent une regen mana supplémentaire (Suceur d'âme amélioré). Ainsi la Connexion est LA ressource de regen de mana du démoniste. Seulement pour être le plus optimisé possible, il convient de ne connecter qu'une fois toutes les 40 secondes (cooldown de la glyphe). Ainsi, un bonus de 1880 points de mana retarde une éventuelle connexion supplémentaire. En effet, pour une connexion rapportant 2249 points de mana, ce bijou en garanti 83%.


En espérant vous avoir un peu éclairé sur des points parfois pas évident dans le choix de ses trinkets, je vous souhaite de bons raids de fin d'année :)

lundi 14 décembre 2009

La gestion du démon en raid

Le démoniste est avant toute chose une classe à familier. Quelque soit la spé du démoniste, le démon choisit a toute son importance, que ce soit en PVP comme en PVE. Cet article s'attache sur le démon en raid.

(ma vision du marcheur du vide)


1. Le choix du démon
1.1 En affliction
1.2 En démonologie
1.3 En destruction

2. La survie du démon
2.1 Le démon est-il nécéssaire ?
- Le DPS du démon
- Le bonus 2 pièces T9
- Lien spirituel
2.2 Synergie gangrenée
2.3 Gérer les déplacement de son démon

3. DPS avec le démon
3.1 Buffer le démon
3.2 Gérer le switch focus



1. Le choix du démon

1.1 En affliction

Le démoniste a un choix important de familier : le diablotin, le marcheur du vide, la succube, le chasseur corrompu, l'infernal, le gangregarde et le garde funeste. Certains de ces démons sont plus ou moins indiqués pour le PVE.
En spé affliction, le démon à prendre en priorité est le Garde Funeste, en raison des dégats conséquents qu'il apporte. Seulement son cooldown d'invocation est de 30 minutes, soit environ une rencontre sur trois. Je propose donc d'y avoir recourt lors d'un try qui s'annonce concluant, souvent après un try tout juste infructueux. Dans une même logique, il est intelligent de conserver son Garde Funeste pour une rencontre que l'on sait difficile au détriment des rencontres farmées.
Le reste du temps, le pet de la spé affliction est le Chasseur corrompu. Le buff de raid, intelligence gangrainée qu'il procure est très intéressant et son DPS est convenable entre 450 et 600 en raid 25, soit environ 8 à 9% de notre DPS.

1.2 En démonologie

La spé démonologie a le logique avantage d'avoir un démon exclusif (hors spé hybride) qui est le gangregarde. Ce démon boosté par les talents est une source de DPS considérable pour le démoniste. C'est LE pet à sortir pour tous les combats.

1.3 En destruction

En spé destruction, deux cas de figures sont envisageables. Le premier, classique, est la sortie du diablotin qui est vraiment amélioré via les talents. Son apport de DPS est de 8 à 9% en raid. Il reste un démon à focus unique cependant, et n'a pas d'AoE. Sur des combats où l'AoE est nécéssaire, Anub Arak pour ne citer que lui, il peut être judicieux d'avoir recourt au Garde Funeste qui a une pluie de feu très efficace.


2. La survie du démon

2.1 Le démon est-il nécéssaire ?

Le DPS du démon
OUI le démon est nécessaire et même obligatoire pour assurer un DPS conséquent. Tout d'abord en raison du DPS intrinsèque du démon qui, comme dit plus haut, peut aller jusqu'à compter pour 10% de note propre DPS. Alors, 7k ou 7.7k DPS, ce n'est pas la même chose.

Le bonus 2 pièces T9
Blizzard, via le premier bonus de set T9 rappelle l'importance du démon pour le démoniste et augmente son score de critique de 10%. Ceci commence par augmenter son DPS, mais aussipour les spé destruction dirèctement le notre, via Diablotin surpuissant. En gros, le bonus 2 T9 nous garanti environ +10% de coup critique tant que le diablotin est en vie. On voit tout de suite l'importance de sa survie.

L'aura du démon
Les démons comme le diablotin ou le chasseur corrompu apportent un buff de raid toujours intéressant : soit un bonus pv (qui ne se cumule pas avec le cri d'un war tank) soit un bonus intelligence/esprit (qui ne se cumule pas non plus avec bénédiction de sagesse ou totem chaman).

Lien spirituel
Pour les spé démonologie principalement, ou plus généralement chez les personnes prudentes qui ont pris ce talent, la survie du pet garanti dirèctement une survie personnelle via les 20% de réduction de dégats reçus.

2.2 Synergie gangrenée

Ce talent est un parfait ami pour nos démons, et souvent bien pratique pour nous qui voyons nos heals bouder nos pètes (surtout les elfes, c'est des salow). De toute évidence, les 2 points dans Synergie gangrenée sont obligatoire pour arriver au talent Egide démoniaque en destruction et en affliction. En démonologie ce talent reste une base sur laquelle 2 points semblent assez logique.
Concrètement 15% de nos dégats sont transformés en pv pour notre pet. Soit, si on tourne à 7k dps, environ 1050 pv par seconde !

2.3 Gérer les déplacement de son démon

Pour toutes les raisons énumérées précédemment, il va falloir gérer les déplacement de notre pet pour ne pas qu'il subisse de dégats.
Alors depuis la 3.3, la correction de Évitement (passif) garanti 90% de réduction des dégats causés par les AoE des boss. Ainsi le diablotin ne se fait pas OS par le souffle d'Onyxia ou la surcharge d'Emalon. Mais ceci ne fonctionne pas sur tous les dégats des boss, par exemple les flammes sur Gormok l'empaleur à EDC affectent autant votre démon que vous. Il convient alors de le déplacer comme vous vous déplaceriez.
En règle général, un bon indicateur de la qualité du placement de votre démon est... ses points de vie ! Si ses points de vie dégringolent (en général ca se passe très, très vite) passez votre démon en passif le temps de se replacer puis réactivez-le.
Un cas un peu dépassé mais qui illustre bien la nécessité de placement est sur Sartharion. Le diablotion bump dans la lave meurt dans les 5 secondes. Il est nécessaire de gérer le déplacement du pet.


3. DPS avec le démon

3.1 Buffer le démon

Le DPS du démon est intéressant et il doit être considéré comme un membre du raid à part entière. Il faut donc qu'il soit buffé comme tout joueur. Pour celà, pensez à désactiver le changement de phase de votre pet (souvent le diablotin) ! Sinon quoi il ne sera pas sensible aux buff du raid.
Dans la même logique, une priorité après un wipe est la réinvocation du pet pour prendre de court ceux qui rebuff trop rapidement :p

3.2 Gérer le switch focus

Sur des combats où il est important de switch de focus, que ce soit sur les Jumelles Valkyrs à EDC, il est aussi intéressant d'effectuer un switch de focus du pet. Pour gagner du DPS d'une part et pour ne pas continuer à générer une quelconque source de dégats sur une cible à laisser tranquile.
Ce point est à nuancer en fonction du pet utilisé, si c'est un cac (gangregarde, chasseur, garde funeste) ou un distance (diablotin). Pour un distance je pense qu'il vaut mieu effectuer le switch de focus, pour un cac c'est à évaluer en fonction de la perte relative de DPS lors du déplacement. Pour le gangregarde, sa charge facilite ses déplacement et le switch est fortement conseillé.


En espérant vous avoir éclairé sur le rôle du démon, joyeux DPS à tous.

Gérer les phases de déplacement en raid

Comment optimiser son déplacement en raid ? Comment, sinon ne pas perdre, perdre le moins possible de dps lorsqu'on se déplace ?

A cette question, pas de réponse universelle, juste quelques conseils. A commencer par une évidence : nous ne devons JAMAIS rester passif. Les phases de déplacements sont en générales courtes, n'excédant que très rarement les 3-4 secondes. Nous allons donc utiliser tous les instants que nous avons à disposition pour remplir ces quelques secondes.

Connexion
Dans quasiment toutes les spé maintenant, la glyphe de Connexion est un must have. Ainsi être constamment sous connexion est primordial. On comprendra aisément que les phases de déplacement sont des moment privilégiés pour connecter. Ceci nous permet de le faire le moins possible pendant les phases de burst, et donc de dps à la place.
Maintenant, quelle connexion utiliser. Il est souvent délicat de connecter pendant les déplacements où les heals sont en mouvements et donc - sauf les arbres - incapables de nous healer à leur maximum. Il est alors primordial, à forciori en hard mode, d'avoir toujours un oeil sur sa barre de pv. En fonction du risque on distingue trois attitudes à suivre :
- Aucun danger : vous avez, ou presque, l'intégralité de vos points de vie. Vous pouvez utiliser votre connexion pour reset le CD de la glyphe et pour regen votre pool de mana.
- Danger important : vous avez entre 5 et 20% de vie, vous ne pouvez pas risquer de perdre des points de vie et je dirais même que vous devez en gagner. Dans cette condition je propose d'utiliser Connexion rang 1.
- Danger moyen : vous avez entre 20 et 50% de vie, vous pouvez alors risquer d'avoir recourt à votre connexion classique, rang 8. Pour équilibrer cependant la perte de points de vie, je propose d'avoir recourt à voile mortel si vous connecter une seule fois, ou voile mortel + pierre de soins si vous connecter deux à trois fois.

Malédictions
Vous pouvez bien évidemment profiter de ces temps morts pour refresh une malédiction. La malédiction funeste doit être refresh dès qu'elle disparait, ainsi que la malédiction des éléments.
Si vous êtes spé affliction, vous devez attendre logiquement la fin de la malédiction d'agonie avant de la reposer. Si vous êtes spé démonologie ou destruction (où la malédiction d'agonie est absente du cycle) vous pouvez être amenés à poser cette malédiction SI la malédiction funeste n'est pas en court.
- Soit parce qu'elle a fade et que vous pensez que le combat ne vas pas durer 1 minute de plus
- Soit parce que vous avez posé malédiction des éléments. Dans ce cas précis vous pouvez poser Agonie le temps du déplacement pour reposer Éléments lors de la reprise du burst.

Corruption
Corruption est LE dot auquel songer lors des phases de déplacement. Non seulement ses dégats ne sont pas négligeables, mais encore ceux-ci ne croissent pas à l'instar d'agonie. Ainsi la refresh en cours n'est pas préjudiciable SI on attend le proc d'un tic avant de refresh.

Contrecoup
Sur certains combats comme Anub Arak en P2 par exemple, nous subissons des dégats en cours de déplacement, ce qui favorise pour les spé destruction le proc de Contrecoup. Il est alors très agréable de pouvoir poser un Incinérer instantané.

dimanche 13 décembre 2009

Les bases du démoniste destruction PVE à ICC

Pour entamer l'ouverture de ce blog, j'ai voulu commencer par une présentation succincte du démoniste destruction à la 3.3. Spécialisation de coeur, le démoniste destruction est caractérisé par un gameplay très nerveux.
Avec la sortie d'ICC, une légère modification de la conflagration est apparue, ne changeant cependant pas grand chose à ce à quoi nous étions habitués. Par conséquent les templates, les glyphes, le gemmage et le cycle n'en sortent pas modifiés.



O. Les bases

1. Les templates
1.2 Le template de base
1.2 Les talents optionels
1.2.1 Suppression
1.2.2 Suceur d'âme/suceur d'âme amélioré
1.2.3 Pierre de soins améliorée/Baiser démoniaque

2. Le cycle DPS
2.1 Cycle monocible
2.2 Cycle multicible

3. Les statistiques
3.1 Le toucher
3.2 La hâte
3.3 Le critique
3.4 La puissance des sorts

4. Les glyphes
4.1 Glyphe d'incinérer
4.2 Glyphe de conflagration
4.3 Glyphe de connexion
4.4 Glyphe d'immolation
4.5 Glyphe de trait du chaos

5. Les gemmes
5.1 La métagemme
5.2 Les autres gemmes



O. Les bases

La spé destruction se joue en feu, avec le diablotin de sorti. Ce dernier rapporte 10% de notre DPS total.
L'armure utilisée est la Gangrarmure pour l'apport considérable en puissance des sorts qu'elle procure.
La pierre utilisée est la Pierre de feu grandiose qui apporte un apport de critique non négligeable et surtout un bonus constant des dégats causés.

1. Les templates

1.1 Le template de base

La spécialisation destruction se fonde sur un arbre fixe de talents 0/13/54.
Tous les talents nécéssaires au DPS du démoniste sont présents dans la branche destruction : Fléau, Ruine, Dévastation, Tempête ardente, Ombre et flammes, Conflagration et Explosion de fumée, Feu et souffre, Diablotin surpuissant...
Du côté démonologie, on va chercher à tout prix l'évolution de la gangrarmure via Égide démoniaque. On voit déjà qu'il va falloir faire un choix entre le bonus endurance et la pierre de soins améliorée.

1.2 Les talents optionnels

Suppression
Comme nous allons le voir plus bas, la statistique la plus importante est le toucher. La branche affliction offre dès le premier palier une alternative à ceux qui ne peuvent pas trouver assez de toucher via le stuff. Ces points sont à considérer en priorité tant que nous n'atteignons pas au minimum les 11% self-buff.
On prendrait alors un template de type 3/14/54.

Suceur d'âme, suceur d'âme amélioré
Ces talents sont à prendre grouper. C'est à dire le suceur d'âme AVEC le suceur d'âme amélioré puisque le but est une amélioration de notre regen mana et non pas de nos points de vie, ceci étant assuré à plein temps par nos healers !
Le tout est alors de trouver 5 points. Les deux premiers facilement distribuables de la branche destruction sont ceux dans Allonge de destruction. Les trois autres se trouvent dans Suppression.
Donc concrètement, quand pouvons-nous prendre le suceur d'âme ? Quand on est capé toucher via le stuff. Et seulement quand on est capé toucher.
A ce moment il convient de reconsidérer les glyphes. En plus de ce suceur on a droit au totem chaman et à Requinquage. Autant dire que nous ne sommes plus jamais out of mana, ou si peu. Connexion est donc amené à disparaître logiquement de notre cycle. La glyphe de connexion a donc forcément bien moins d'impact que pour les spé sans suceur d'âme. Je conseille donc de prendre la glyphe d'immolation à la place qui a l'admirable effet d'augmenter les dégats de la conflagration.
Un template viable serait alors 0/13/58.


Pierre de soin améliorée, Baiser démoniaque
Alors que le Baiser démoniaque nous garantie un pool de points de vie supplémentaire, la pierre de soins améliorée augmente les points de vie rendus par nos pierres. Concrètement, rien de très primordial puisque ni l'un ni l'autre des deux talents n'influe sur notre DPS.
Quoi qu'il arrive, nous allons prendre 1 points dans le baiser. Pour savoir quel talent privilégier entre le baiser et la pierre, tout dépend de la composition de votre raid. Les pierres de démoniste ne sont jamais un élément sur lequel repose la réussite d'un raid.
Avec le même raisonnement, en considérant les dégats que font les boss depuis la 3.1 sur nos tanks à 50k pv, 12% de points de vie supplémentaire n'est pas un impératif pour une réussite de raid. Mais bon, cela reste à mon avis pas inintéressant.
Comment choisir entre les deux ? La réponse est selon moi en fonction de la compo de votre raid. Il faut au moins un démoniste avec la pierre, si vous êtes le seul, eh bien tant pis pour vous ! Si il y en a un autre, arrangez vous pour que ce soit lui !
Quoi qu'il en soit, mettre 2 points dans l'un des deux talents n'influe en rien vote DPS.


2. Le cycle DPS

2.1 Le cycle DPS monocible

Il n'y a pas à proprement parlé de cycle DPS chez un démoniste destruction. Il y a une façon de débuter un combat puis un ordre de priorité de sorts.
Si vous êtes le seul démoniste du raid ET qu'il n'y a pas de chouette en vie dans le raid, vous devrez poser Malédiction des éléments. Si il y a plusieurs démonistes dans le raid, arrangez vous pour que ca ne soit pas celui spé affliction qui se colle cette malédiction.
Dans tous les autres cas, la malédiction funeste sera notre choix.
Pourquoi pas agonie ?
Parce que cette malédiction de 24 secondes (2,5 malédiction par minute) n'a pas un DPS conséquent en spé déstruction étant donné qu'elle n'est pas améliorée du tout via les talents. De plus perdre 2,5 secondes (une seconde pour poser le dot) toutes les minutes EST une perte de DPS significative d'environ 2 incinérer sous backdraft, soit entre 15 et 20k de dégats. La malédiction funeste ne se refresh qu'une fois par minute et tick à des niveaux honteux :)
Dans l'optique d'être le plus optimisé possible, je propose de commencer le combat comme suit :
Immolation > Trait du chaos > Conflagration > Malédiction funeste
On espère ainsi bénéficier du +6% dégats de Pyroclasme sur la malédiction.

Par la suite, l'ordre de priorité est :
1. Refresh Immolation dès que nécessaire.
2. Lancer Conflagration dès que disponible.
3. Lancer Trait du chaos dès que disponible.
4. Refresh Connexion toutes les 40 secondes
5. Reposer la Malédiction funeste
6. Spam Incinérer le reste du temps

Immolation est LA priorité vu l'apport de dégats que cela induit sur incinérer (première source de dps) et trait du chaos (troisième source de dps).
On ne pause pas Corruption SAUF dans les phases de déplacement, on peut alors aussi en profiter pour refresh sa Connexion. Quoi qu'il en soit il ne faut pas que les phases de déplacement soient gâchées.


2.2 Le DPS multicible

Depuis la 3.3 l'AoE a senti un nerf considérable. Ce qui s'en ressent beaucoup sur certaines rencontres particulières comme Anub Arak en seconde partie. Quoi qu'il en soit, la Pluie de feu est de loin la source de DPS la plus conséquente en spé destruction. Si toute fois il ne vous est pas possible de rester à canaliser la Pluie de feu, la Graine de corruption reste un bon compromis.
Je propose d'avoir recourts à l'AoE quand il y a quatre mobs et plus. Le DPS monocible reste suppérieur s'il n'y a que 3 mobs.


3. Les statistiques

3.1 Le toucher

Le toucher est la statistique éssentielle à tout DPS. C'est un cap primordial à atteindre pour ne pas rater, et perdre ainsi une efficacité certaine.
Le cap toucher pour un boss de niveau 83 et plus (boss de raid) est de 17% soit 446 points de toucher.

Attention
Le score de toucher indiqué sur la feuille de personnage ne prend en compte que le toucher apporté par les pièces d'équipement et les consommables (flacons et nourriture).
Ce chiffre à priori impressionant de toucher se voit réduit avec plusieurs paramètres :
- Le talent Suppression qui augmente nos chances de toucher de 1/2/3%
- La présence d'un Draeneï ou d'un Elfe de Sang dans le groupe (et non le raid !) qui augment nos chance de toucher de 1%
- La présence d'un druide équilibre ou d'un prêtre ombre qui augment nos chance de toucher de 3% via Lucioles améliorée (1/2/3%) et Misère (1/2/3%).

Considérant que 1% de toucher vaut 26.23 points de toucher, si le raid est optimal et avec les trois points en Suppression, le cap à atteindre est de 11% sur la feuille de personnage, soit 289 au score de toucher.

Ce score n'est pas difficile à atteindre, d'autant plus que les pièces avec du toucher en apporte énormément depuis EDC (bijoux entre autre). Si jamais vous n'arriviez pas à atteindre les 17% en tout et pour tout, il est envisageable d'avoir recourt à des flacons ou à des craft de nourriture fournissant un buff bien nouri.

3.2 La hâte

Si on ne peut pas à proprement parler de cap hâte, cette statistique se découpe en paliers qu'il faut atteindre. Rappelons tout d'abord que tous les sorts sont sujets à un GCD de 1 seconde. Ainsi, après un cast, il faudra attendre au minimum une seconde avant de pouvoir caster un second sort. Ceci étant dit, on imagine déjà plusieurs paliers, avec le score de hâte nécessaire associé.
- Immolation sous le GCD (984 points)
- Trait du chaos sous le GCD (1639 points)
- Incinérer sous le GCD (2623 points)
Si le score d'immolation est atténiable en fin de stuff ICC 25, ceux éxigés pour trait du chaos et incinérer sont inenvisageables.

En début de stuff le problème réside dans l'équilibre hâte/critique. La plupart des démonistes considèrent qu'une réduction de 16-17% est une bonne alternative, soit entre 524 et 560 de hâte.

UPDATE : un post spécial à été consacré à la hâte en destru pour ICC.

3.3 Le critique

Autre statistique importante, le score de critique des sorts. Afin d'atteindre un DPS conséquent, il est recommandé d'atteindre au moins 25% de critique selfbuff (soit 30% sur l'Incinérer) c'est à dire 670 sur la feuille de personnage. Fin ICC vous attendrez facilement les 35% selfbuff.
Il est important de rappeler que le critique est à monter une fois la hâte au rendez vous. En effet, plus on a de hâte, plus on envoie de sorts pour un même laps de temps, et donc plus on a de chance de critique. Donc hâte > critique.

UPDATE : un post spécial à été consacré au cap critique en destru pour ICC.

3.4 La puissance des sorts

La puissance des sorts est LA statistique du démoniste destruction. C'est la statistique de référence. On acceptera que 1 point de puissance des sorts > 1 point de critique dans toutes les situations.
Vis à vis de la hâte en revanche, on définit le rapport sp/hâte en fonction du palier atteint ou non (ente 560 et 655 cf plus haut).
Si on a moins de 560 de hâte, 1 point de hâte > 1 point de puissance des sorts.
Si on a plus de 560 de hâte, 1 point de puissance des sorts > 1 point de hâte.
Conclusion
On conclura que le démoniste doit en premier lieu être capé toucher. Puis monter jusqu'au premier palier de hâte. Par la suite est conseillé un accent prononcé sur la puissance des sorts, le critique n'étant à considérer qu'en quatrième position.

4. Les glyphes

4.1 Glyphe d'incinérer

Commençons par LA glyphe destruction à prendre OBLIGATOIREMENT. Le DPS de la spé destru repose pour près de 50% sur notre sort qu'on spam, Incinérer. Une augmentation de 5% des dégats de ce sort est donc notre choix logique numéro 1.

4.2 Glyphe de conflagration

La seconde glyphe primordiale du démoniste destruction. Cette glyphe permet à la Conflagration de ne pas consommer l'Immolation. Conflagration a un cooldown de 8 secondes et Immolation un cooldown de 12 secondes. Ce qui fait qu'on a 3 Conflagrations pour 2 Immolations, soit 1,5 Conflagration par cycle d'Immolation et par conséquent un backdraft présent 1,5 fois plus souvent que sans la glyphe. Bref un must have.

4.3 Glyphe de connexion

Une glyphe qui augmente notre puissance des sorts de 20% de notre esprit avec, depuis la 3.2, un cooldown de 40 secondes. Autant dire que c'est un choix très rentable pour les spécialisations sans suceur d'âme amélioré qui sont amenées à connecter. On a donc une Connexion à refresh impérativement toutes les 40 secondes, ce qui suffit pour un stuff de début d'ICC à ne jamais tomber out of mana.
Esprit, es-tu là ?
La glyphe de connexion ajoutée à la gangrarmure insistent sur l'importance relative de l'esprit. Cette statistique n'est pourtant pas à considérer comme source de DPS pour autant ! Seuls 50% de l'esprit (30% via gangrarmure et 20% via la glyphe de connexion) sont transférés en puissance des sort. Ainsi, 1 puissance des sorts = 2 esprit. Enfin, pour le démoniste, l'esprit ne concerne que la régénération PASSIVE du mana (hors combat) et n'est absolument pas utile lors d'une rencontre. Ce n'est pas une statistique à considérer lors de l'enchantement/gemmage du stuff (sauf dans le cas précis de l'activation de la métagemme).
4.4 Glyphe d'immolation

La glyphe d'immolation augmente de 10% les dégats de l'Immolation... et donc de la Conflagration, notre seconde source de DPS ! Cette glyphe est donc à considérer avec attention. Elle est à mon avis équivalente à la glyphe de connexion mais trouve tout son intérêt dans une spécialisation avec suceur d'âme amélioré pour laquelle la connexion disparaît du cycle. En plus de ces cas précis de spécialité, c'est une glyphe que je conseillerai à tout joueur n'étant pas certain de rafraîchir précisément la connexion toutes les 40 secondes.

UPDATE 3.3.3 : Immolation peut maintenant critiquer ! Hors en démo destru, le taux de critique est supérieur à 50% en raid. La glyphe d'immolation devient donc une concurrente logique à la glyphe de connexion. En fonction de votre esprit et de l'optique de stuff que vous avez adopté, vous ne ferez pas le même choix.
Je dirais que si vous avez 350 et plus d'esprit sur la feuille de personnage, vous choisirez la glyphe de connexion, sinon vous choisirez celle d'immolation.

4.5 Glyphe de trait du chaos

Dernière glyphe envisageable pour une spé destruction, la glyphe de Trait du chaos reste cependant en retrait par rapport aux quatres autres glyphes indiquées. Elle réduit le CD de Trait du chaos de 2 secondes, le rendant up toutes les 10 secondes. Soit 16% de DPS en plus sur le Trait du chaos qui est notre troisième source de DPS.
Cependant 16% de Trait du chaos n'est pas aussi bon que +10% Immolation et Conflagration, qui lui-même est légèrement inférieur à 50% de l'esprit converti en puissance des sorts.


5. Les gemmes

5.1 La métagemme

La métagemme conseillée pour tous les casters est le Diamant flambeciel chaotique qui augmente le critique de 21 et de 3% les dégats des coups critiques. L'inconvénient de cette métagemme réside dans les deux gemmes bleu éxigées.

Une alternative pour ceux qui ne veulent pas utiliser de gemme bleu ou violette est d'avoir recourt au Diamant flambeciel brasillé qui confère 25 puissance des sorts et 2% d'intelligence. Ce qui est dommage c'est le bonus de l'intelligence qui est absolument INUTILE en tant que démoniste. Cependant ceci permet de conserver un gemmage exclusivement orienté sur des statistiques importantes au démoniste.

5.2 Les autres gemmes

Au regard de ce que vous devez améliorer dans vos statistiques, selon le paragraphe déjà traité, vous pourrez avoir recourt à :
- Rubis cardinal runique : +23 puissance des sorts (rouge)
- Ambre du roi rapide : +20 hâte (jaune)
- Ambre du roi rigide : +20 toucher (jaune)
- Ambre du roi lisse : +20 critique (jaune)
- Amétrine téméraire : +12 puissance des sorts / +10 hâte (orange)
- Amétrine toute-puissante : +12 puissance des sorts / +10 critique (orange)
- Amétrine voilée : +12 puissance des sorts / +10 esprit (orange)

Dans la logique de ce qui est rappelé plus haut, l'accent sera souvent amené à se porter sur la hâte et la puissance des sorts en début de stuff EDC, pour s'orienter vers un full gemmage puissance des sorts en début de stuff ICC, ceci en fonction du pseudo-cap atteint ou non en hâte. Le score de critique est souvent laissé de côté, le critique du stuff étant généralement suffisant.

Pour activer la métagemme éxigeant deux gemmes bleu, nous auront recourt à deux seules gemmes violettes, la Pierre d'effroi purifiée : +12 puissance des sorts / +10 esprit équivalente à une +17 puissance des sorts si on joue avec la glyphe de connexion.

Pour les bonus de pièce, certains sont plus intéressant que d'autre, dans l'ordre logique : puissance des sorts > hâte > critique. Ceci pourra influencer le choix d'une gemme +23 puissance des sorts sur chasse jaune au détriment d'un bonus de +4 au score de critique.


C'est ainsi que se finit l'introduction à la spé destruction pour bien commencer ICC :) Bon dps à tous.