warcraft gold mount buying power leveling wow world of warcraft warlock buy gold buy gold cheap warcraft gold mount buying power leveling wow world of warcraft warlock buy gold buy gold cheap warcraft gold mount buying power leveling wow world of warcraft warlock buy gold buy gold cheap warcraft gold mount buying power leveling wow world of warcraft warlock buy gold buy gold cheap warcraft gold mount buying power leveling wow world of warcraft warlock buy gold buy gold cheap warcraft gold mount buying power leveling wow world of warcraft warlock buy gold buy gold cheap warcraft gold mount buying power leveling wow world of warcraft warlock buy gold buy gold cheap warcraft gold mount buying power leveling wow world of warcraft warlock buy gold buy gold cheap warcraft gold mount buying power leveling wow world of warcraft warlock buy gold buy gold cheap warcraft gold mount buying power leveling wow world of warcraft warlock buy gold buy gold cheap warcraft gold mount buying power leveling wow world of warcraft warlock buy gold buy gold cheap

samedi 20 novembre 2010

Le démoniste affliction à la 4.0.1

En attendant le cataclysm, nous avons sur le live une spé affliction en dessous de la démonologie et de la destruction en monocible. Toute fois le gameplay proposé reste agréable, le choix de deux fillers différents la rendent intéressante. Le switch target devient rapide pour peu que le nouveau focus ait suffisamment de pv pour laisser les dots ticker.



0. Les bases
L'afflilock se joue en ombre.
Deux gameplay sont possibles : 
- Trait de l'ombre en filler, nous utiliserons alors la Succube.
- Drain de vie en filler, nous utiliserons alors le Diablotin.
Le sort Brûlure d'âme voit un meilleur avantage lors de l'utilisation du drain de vie, mais les deux mode de jeu concède un dps globalement identique.

1. Les templates
Le template Trait de l'ombre :


Le template Drain de vie :


Les points forts de la branche affliction :
- l'effet de zone de Malédiction des éléments
- l'Echange d'âme qui permet de transférer les dots d'une cible à une autre

Les points changeables :
- La graine de corruption améliorée par Brûlure d'âme est facultative. Si vous n'en voyez aucune utilité lors des stratégies employées (Valkyrs sur Arthas par exemple), ceci n'est pas utile. Nous prendrons alors 3/3 en Caresse de la mort.

2. Le cycle
Classiquement, nous n'avons pas de cycle mais des priorités, lorsque la cible a plus de 25% pv :
- Malédiction des éléments
- Hanter si le debuff n'est pas présent sur la cible ou s'il reste moins de 2 secondes avant que Corruption ne fade
- Plaie d'agonie
- Corruption
- Affliction instable
- Trait de l'ombre / Drain de vie

Lorsque la cible passe sous les 25% pv :
- Remplacer Trait de l'ombre / Drain de vie par Drain d'âme.
- Toujours maintenir le debuff de Hanter sur le boss ainsi que le debuff critique
- Rafraichir Plaie d'agonie.
Corruption et Affliction instable se rechargent seuls grâce au Drain d'âme. 

Mécanisme des dots
Les dots se rafraichissent maintenant de façon intelligente : nous n'avons plus de perte d'un tick si nous rafraichissons un dot trop tot. Il convient désormais de rafraichir le dot lorsqu'il ne reste qu'un tick à celui-ci avant de disparaître (environ 1 seconde). Si un rafraichissement trop tôt d'Affliction instable n'est pas trop grave, cela l'est néanmoins pour Plaie d'agonie : ce dot voyant ses dégats augmenter au fil des ticks, il est obligatoire de laisser le dernier tick se faire avant de le rafraichir.

3. Les glyphes
Template Trait de l'ombre :
- Fouet de la douleur, Hanter, Malédiction d'agonie en primordiale,
- Connexion, Trait de l'ombre et Echange d'âme en majeure

Template Drain de vie :
- Diablotin, Hanter, Malédiction d'agonie en primordiale,
- Connexion, Trait de l'ombre et Echange d'âme en majeure

4. Les statistiques
La statistique évidente et obligatoire est le toucher : 17% soit 446 via le stuff.
Ensuite les priorités sont Intel > Puissance des sorts > Hâte > Maîtrise > Critique
En fonction de ce tableau, nous reforgerons, gemmerons et enchanterons dans ce sens.
Concrêtement, les chasses bleues seront 10 intel / 10 toucher,
les chasses jaunes 10 intel / 10 hâte,
les chasses rouges 20 intel.

5. Conseils
- Bien utiliser le garde funeste : c'est un apport DPS conséquent, nous en auront recours sous l'héroïsme pour maximiser ses dégats.
- Les potions à utiliser sont toujours Magie sauvage avant le pull et Vitesse pendant l'héroïsme.
- L'utilisation des drains (drain de vie dans le template et drain d'âme en phase d'exec) doit se faire intelligemment. Chaque tick du drain doit être considéré comme un cast à part. Ainsi rafraichir un dot doit se faire juste après un tick de drain et non à la fin de la canalisation !


Voilà ce que j'avais à vous dire sur l'affliction, il se peut que quelques indications m'échappent, mais vue l'heure tardive, j'espère que vous n'en tiendrez pas trop rigueur :) J'attends vos commentaires avec impatience, la qualité des discussion qui en ressort est toujours très bonne.

jeudi 21 octobre 2010

Le démoniste destruction à la 4.0.1

Bonjour à tous, j'avais posté un message sur le démoniste tel que les patchnotes le laissaient penser en Juillet dernier, sans le mettre à jour. Heureusement depuis, beaucoup de choses ont évolué. Si je décide de ne poster que maintenant mon guide sur le démoniste destruction c'est qu'on a eu beaucoup de remanient de gameplay entre la sortie de la 4.0.1 et l'heure acteulle.




0. Les bases
1.Le template
2. Les glyphes
3. Les stats
4. Le cycle
  4.1. L'entâme
  4.2. Les priorités
5. Gemmage et reforge
6. Trucs et astuces => 4 frags


0. Les bases
La spé destruction se joue majoritairement en feu, même si nous avons des sorts d'ombres à inclure dans notre rotation. Le familier choisi sera le diablotin, boosté par les talents et par les glyphes, qui apporte une partie conséquente de notre DPS. La potion utilisée sera toujours la potion de magie sauvage. Nous n'avons plus que trois fragments d'âme (éclats d'âme) par rencontre. Conflagration ne consume plus l'immolation. Le DPS sera accentué si cette spé est jouée au cac.

1. Le template
Le template 4.0 n'autorisant que 41 points de talent font du template destru un template quasi inamovible.
A part les talents évident, quelques précisions sur :
- Suceur d'âme : grâce à ce talent cumulé aux bonus de raid, nous ne sommes JAMAIS sans mana. En plus d'assurer une survie conséquente, nous avons donc un pool mana infini.
- Gardien du néant avec Protection du néant assurent à la fois une protection active (via l'absorbe bouclier de tous les types de dégats) et passive (via la protection contre les écoles de magies qui vous ciblent)
- Plaie de tumulte n'a pas vraiment d'utilité sur les boss d'ICC, nosu n'avons pas de combats à double cible. Pour les switch focus rapide tel Saurcroc ou Putricide l'utiliser EST une PERTE de DPS d'un gcd. Nous le prenons quand même, elle reste utile sur... les trashs.



2. Les glyphes
Les choix des glyphes est logique quand on considère deux choses :
- Conflagration est une source de DPS conséquente lors de son utilisation et offre en plus de cela les trois buffs Explosion de fumée : ce sort devient notre plus puissant sort destruction
- Le diablotin participe à près de 14% de notre DPS

Une fois ceci pris en compte, les glyphes primordiales logiques sont donc : Immolation, Conflagration et Diablotin
En ce qui concerne les glyphes majeures et mineures, rien n'est vitale, celle de Connexion est la moins mauvaise en majeure.

3. Les statistiques
Depuis la 4.0 nous n'avons plus aucun bonus toucher à part les consommables. Nous devons donc trouver nos 17% de toucher via le stuff !
En plus de cela, l'esprit de nous apporte plus RIEN : pas de regen mana puisque nous ne sommes pas des heals et pas de bonus puissance des sorts vu que la gangrarmure scale avec l'intelligence.
La maîtrise apporte une augmentation constante de nos dégats de feu.

L'ordre est : Toucher > Intelligence > Puissance des sorts > Hâte > Maîtrise > Critique

Le cap Toucher est donc obligatoire, même si le score de 446 (17%) n'est pas évident à obtenir au premier abord.

4. Le cycle
4.1. L'ouverture
L'ouverture d'un combat se fait par une CoE > Immolation > Trait du Chaos > Conflagration > Funeste > Corrutpion > Ombreflame > Incinérer
On pourra décider d'inclure une Bûlure d'ombre + Feu de l'âme dans cette entame si le proc via le diablotin ne se fait pas, quoi qu'il en soit il faut que le buff soit up au dessus des 80% pv du boss.

4.2. Les priorités
- Plaie funeste toutes les minutes
- Immolation dès que nécessaire
- Conflagration dès que up
- Corruption dès que nécessaire
- Trait du Chaos dès que up
- Ombreflamme dès que up
- Feu de l'âme si proc
- Incinérer le reste du temps

On pourra choisir de caster brûlure d'âme dès que up ou d'attendre des moments clés du combat. Quoi qu'il arrive, dans une optique DPS pure, elle sera toujours accompagnée d'un Feu de l'âme.

5. Gemmage et reforge
Comme nous l'avons dit plus haut, l'esprit est inutile et le toucher essentiel. Par conséquent toutes nos chasses bleues seront prises par des gemmes +12 intel / +10 toucher.
Les gemmes rouges par des +20 intel
Les gemmes jaunes par des +12 intel / +10 hâte

Toutes vos pièces de stuff possédant de l'esprit devront être retoucher pour enlever le maximum d'esprit et le convertir en la stats la plus importante selon l'ordre écrit précédemment.
De même les pièces avec du critique devront être retouchées pour gagner de la hâte si possible, et sinon de la maîtrise.

6. Trucs et astuces
- Le garde funeste DOIT être utilisé pendant le combat, nous l'utiliserons sous héroisme pour qu'il bénéficie du plus gros up DPS possible. Celui ci s'invoque instantanément et  apporte un DPS conséquent.
- Il est possible d'avoir 4 éclats d'âme par combat : 5 secondes avant le pull, claquez une brûlure d'âme et incantez dirèctement récolte d'âme, vous aurez alors 10 secondes pour caster votre Feu de l'âme instantané et sans coût d'éclat d'âme.
- Les dots se rafraichissent d'une manière intelligente : il n'est plus possible d'avoir une perte de tick en raffraichissant trop tôt un dot. Pour ne pas perdre de DPS il convient même de reposer le dot juste avant son dernier tick (c'est à dire plus ou moins une seconde avant qu'il ne disparaisse).



J'espère que ce petit guide vous a éclairé sur la spé destuction, à l'heure actuelle la plus puissante selon les simcrafts. Bon courage.

jeudi 2 septembre 2010

La hâte du démoniste affliction à ICC

Parlons un peu de la hâte chez le démoniste affliction, statistique très valorisante pour laquelle nous allons définir quelques paliers.




1. Rôle de la hâte du démoniste affliction
2. Calcul des paliers de hâte
   i. Hanter et IA sous le GCD sous héroïsme
   ii. Hanter et IA sous le GCD sous éradication
   iii. Trait de l'ombre sous le GCD sous héroïsme et éradication
   iv. Tic de Drain de l'âme toutes les secondes sous héroïsme et éradication
   v. Trait de l'ombre sous le GCD sous éradication
3. Commentaires



1. Rôle de la hâte du démoniste affliction

La hâte joue à plusieurs endroits :
- dans les sorts d'incantation dirècte comme Trait de l'ombre, Hanter, IA.
- dans le temps de tic de Corruption via la Décomposition rapide
- dans la canalisation des sorts comme Drain d'âme

La hâte est très valorisante pour le démoniste affliction et la tendance de celle ci ne change pas : que ca soit en début ou en fin de stuff, nous considérerons 1 hâte = 0.9sp.
Je me suis amusé à voir l'évolution du DPS (ordonnée) en fonction de notre score de hâte, de 500 hâte à 1500 hâte (abscisse), voilà ce que ca donne :


Nous voyons en effet qu'entre 500 et 1500 de hâte, l'évolution du DPS est linéaire (ici considéré en fin de stuff ICC avec le buff 30%).
Ceci me permet de dire que les paliers de hâte calculés ci après ne sont qu'indicatifs.


2. Paliers de hâte

1% de hâte = 32.8 points de hâte.
A = temps de cast sans effet de la hâte
B = temps de cast après effet de la hâte
m = modulateur lié aux effet de rédution de cast
x = score de hâte nécessaire

La formule est donc x = 32.8 x 100(1 - 1/m)(B/A)

i. Hanter et IA sous le GCD sous héroïsme
[A = 1.5 secondes ; B = 1 seconde ; m = 0.7]
x = 32.8x100(1-1/0.7)(1/1.5) = 156 de hâte

ii. Hanter et IA sous le GCD sous éradication
[A = 1.5 sec ; B = 1 sec ; m = 0.8]
x = 32.8x100(1-1/0.8)(1/1.5) = 547 de hâte

iii. Trait de l'ombre sous le GCD sous héroïsme et éradication
[A = 2.5 sec ; B = 1 sec ; m = 0.8x0.7]
x = 32.8x100(1-1/(0.8x0.7))(1/2.5) = 937 de hâte 
 
iv. Tic de Drain de l'âme toutes les secondes sous héroïsme et éradication
[A = 3 sec ; B = 1 sec ; m = 0.8x0.7]
x = 32.8x100(1-1/(0.8x0.7))(1/3) = 1312 de hâte


v. Trait de l'ombre sous le GCD sous éradication
[A = 2.5 sec ; B = 1 sec ; m = 0.8]
x = 32.8x100(1-1/0.8)(1/2.5) = 1640 de hâte




3. Commentaires
Tout d'abord nous voyons que Hanter et IA se posent sans difficulté à 1 seconde, que ce soit sous Eradication ou sous BL et ce pour à peu près tous les stuffs. Le score obtenu par le trait de l'ombre sous Eradication et BL n'est pas très significatif puisque c'est souvent la phase d'exec où nous utilisons plutôt Drain d'âme.
Le score qui est une bonne cible est celui de 1312 de hâte, facilement accessible : nous avons la pierre de sorts (60 hâte) et le totem de courroux d'air (164 hâte). C'est à dire un score sur la feuille de personnage de 1088.
Le seul score qui correspond à un vrai cap est celui de 1640 (1416 sur la feuille de personnage) mais très haut et pas facilement atteignable.


Voilà pour les quelques calculs sur la hâte de l'affli ! Sachez que même si nos Hanter et IA sont sous le GCD, le up de la hâte reste très bons pour notre filling spell qui est Trait de l'ombre et Corruption qui tick de plus en plus vite !

mercredi 1 septembre 2010

Trinket halion 25

Reprenons un rythme de publication classique avec un premier aperçu du trinket Halion 25.


Ecaille du crépuscule carbonisé [iLvl 277]

ICD : 45sec
Proc : 861 sp pendant 15 secondes
Bonus continu : 184 hate

Acceptons que 1 hâte vaut environ 0.8sp, on a donc un bonus continu d'environ 184x0.8 = 147sp.
Le trinket est up pendant 15secondes une fois toutes les 45secondes, c'est à dire 15x100/45 = 33% d'uptime.

Nous calculons alors facilement l'apport du proc en continu, c'est à dire 861x0.33 = 284sp

Le trinket à lui seul apporte donc 147+284 = 431sp constant dans sa version héroïque.

Pour sa version normale, nous avons 163 hate = 130sp et 0.33x763 = 251 sp, soit un bonus de 381sp.

Comparaisons
Nous nous rappelons la valeur de DPS ajouté des autres trinkets :
- Objet étranger déplacé HM : 429 sp constant
- Phylactère de la lyche sans nom HM : 385 sp constant

En conclusion le trinket Halion 25 est mieux que le trinket Syndragosa et que le trinket Trognepus.

Bon courage dans l'acquisition de ce bijou :)

lundi 12 juillet 2010

Le démoniste à cataclysm

J'ai voulu préparer un long post pour énumérer ce qui a déjà été dit mille fois sur tous les sites que nous fréquentons tous. Je n'y ai pas trouvé de grand intérêt. Pour répondre au mieux à la question du devenir du démoniste à cataclysm, je voudrais introduire un blog fourni et à la page.



Aïdaho, une gobeline à Cataclysm
Le site est accessible ici http://aidaho-la-demo.blogspot.com/.

Sur ce site nous voyons les nouveaux sorts accessibles, les modifications du mécanisme des DoTs, la refonte des talents potentiels, les avis de Ghostcrowler et bien d'autres informations croustillantes sur le démoniste à Cataclysm et sur les gobelins.
A dévorer sans modération.


Mon avis sur ce qu'on va voir pour le démoniste PVE

- l'utilisation des trois shards pour des Feu de l'âme instantanés. Dans chacune des spé, ce sort reste un sort des plus puissant et l'effet couplé à Soul Burn est le seul vraiment utile en PVE. Je m'attends néanmoins à voir un nerf très rapide, vu les débacles que ca va causer en PVP.

- l'apparition des Banes (plaies) pour permettre de pauser à la fois CoE et Agonie/funeste est un point très positif, l'apparition de Bane of Havoc en destruction (redirige 10% des dégats effectués par le lanceur de sort sur la cible) est un point positif sur du multicible. Reste à voir si on peut la pauser sur la cible principale, ce qui augmenterait les dégats sur cette cible de 10%. Si c'est le cas, le nerf ne devrait pas tarder.

- l'apparition de Dark Intent qui est une Focalisation de la magie made in warlocks est un point appréciable, il sera bien entendu plus rentable de se la pauser entre démonistes.

- l'apparition d'un CD de burst via Demon Soul est évidemment un grand plus, nous étions une des seules classe avec certes une phase exec mais pas de CD de burst à proprement parlé (hors métamorphose).

- l'apparition de Fel Flame (sort instantané, infligeant des dégats prenant en compte la plus petite resistance feu/ombre de la cible, reset le CD d'immolation ou d'IA) est LE point positif du démoniste. D'une part il reset le dot essentiel de chacune des spé, d'autre part il garantit une mobilité accrue.

Je vous laisse regarder en détails ce à quoi ce rapporte tous ces noms sur le blog d'Aïdaho. Bon été sur Azeroth encore en bon état avant cataclysm.

mercredi 9 juin 2010

La survie du démoniste en raid

Avec les rencontres qui nous sont proposées en HM, la survie devient une priorité. Voyons les moyens que nous avons à notre disposition.



1. Les talents

- Lien spirituel
- Suceur d'âme
- Peau de la fournaise
2. L'armure
3. Autre



1. Les talents

Je ne reviendrai pas sur la spécialisation affliction qui propose grâce à Siphon de vie une des meilleure régen du jeu. Pour la spé destruction et démonologie, nous avons de quoi booster notre survie.

Lien spirituel
Ce talent obligatoire en démonologie reste un pari sûr en spé destruction. 20% des dégâts subits sont redirigés sur notre pet. C'est un talent nécessaire pour une progression sereine (Putricide, Sindragosa, le Roi-liche...).

Suceur d'âme
Talent boudé par la plupart des demo destru, ce talent reste très intéressant pour peu qu'on accepte de lui accorder quelques points.
Ce sort garantit 10/20/30% de chance de nous healer de 20% des dégâts causés par nos sorts de destruction. Soit environ 2/4/6% des dégâts que nous faisons.
Imaginez donc sur un fight comme Putricide où vous faîtes 4 millions de dégâts et où vous avez deux points en Suceur d'âme, c'est un heal de 160k que vous vous offrez sur l'ensemble du combat.

Peau de la fournaise

Talent aussi relativement boudé en PVE mais avec des rencontres difficiles, il peut s'avérer intéressant de prendre 1/2/3 points dans ce talent (réduit de 2/4/6% les dégâts subis).

En conclusion
Nous dirons que Lien spirituel, pour un point de talent et 20% de réduction de dégâts, est LE talent de survie. Suceur d'âme et Peau de la fournaise sont équivalent : l'un nous heal de 2/4/6% des dégâts causés, l'autre réduit les dégâts subis de 2/4/6%. En général, nous causons plus de dégats que le boss ne nous en inflige (et heureusement !), ainsi Suceur d'âme semble être plus rentable.

Exemple de template destruction : 0/14/57
Exemple de template démonologie : 0/57/17


2. L'armure
Nous avons deux armures ! Et les deux sont utiles en PVE. En période difficile de grosse prise de dégats, l'armure démoniaque offre un double avantage :
- réduit les dégâts physique subis par augmentation de l'armure
- augment les heals reçu de 20%

Changer d'armure au bon moment devient une priorité.

3. Autre
- En combat demandant des déplacements, nous n'oublierons évidemment pas le voile mortel qui, s'il critique ou s'il est combiné à l'armure démoniaque, assure un heal plus que conséquent.
- Nous aurons soins de disposer d'une pierre de soin, il est nécessaire qu'un démo dans le raid prenne 2/2 en Pierre de soins améliorée.
- Enfin les potions de soins ne sont pas mortes ! Il ne faut pas hésiter à en prendre une en cas de phase critique.

dimanche 6 juin 2010

Quel consommable pour son démoniste en raid ?

Voyons quels consommables il convient d'apporter en raid avec nous. Ces bonus sont nécessaires à une bonne avancée dans le raid et garantit un apport non négligeable de votre DPS.




1. Nourriture
2. Flacon
3. Elixir
4. Potions
5. Nourriture pour votre pet
6. Bonus


1. Nourriture
La nourriture que vous allez chercher va correspondre aux caps que vous devez atteindre :
- si vous devez atteindre un cap toucher, vous prendrez un lutjan extrême (+40 toucher)
- si vous devez atteindre un cap hâte, vous prendrez un steak de raie manta impériale (+40 hâte)
- le reste du temps vous prendre une nourriture qui augmente votre puissance des sorts : saumon brule-langue ou festin de poisson (+46 sp)


2. Flacon
En raid, il n'y a qu'un flacon caster : Flacon du wyrm de givre (+125 sp). Ce dernier apporte un bonus à la puissance des sorts sans équivalent avec les élixirs et sera une priorité.


3. Elixirs
Si toute fois vous ne pouvez pas prendre de flacon, vous devez prendre au moins un élixir :
- élixir de bataille : puissance des sorts (+58 sp)
- élixir de gardien : esprit (+50 esprit)


4. Potions
Les potions, depuis quelques patch ne peuvent être utilisées qu'une fois en combat.
Nous avons le choix entre deux potions :
- Potion de magie sauvage (+200 cc / +200 sp pendant 15sec)
- Potion de vitesse (+500 hâte pendant 15sec)
Astuce
Si vous prenez une potion juste avant le pull, celle-ci est considérée comme utilisée hors combat. Vous pourrez alors utiliser une seconde potion lors du combat.

Concrètement nous n'avons qu'un seul moyen d'utiliser ces potions. La potion de hâte est inutilisable sous héroïsme étant donné que vous êtes au moins capé hâte quelle que soit votre spé sous héroïsme. Nous aurons donc ce schéma d'utilisation :
- potion de vitesse juste avant le pull
- potion de magie sauvage sous héroïsme


5. Nourriture de votre pet
Votre pet aussi doit être buffé ! Son DPS n'est pas négligeable, nous avons donc deux possibilités :
- Friandises de mammouth épicées (+30 force pour le pet) pour le Gangregarde et le Chien
- En-cas sporelin (+20 esprit pour le pet) pour le Diablotin


6. Bonus
Certains buffs en plus peuvent être acquis : Chapeflamme (+80 aux dégats de feu)
Puis certains bonus uniquement utilisables pendant les fêtes événementielles :
- S'morc grillé (+44 sp pendant une heure pendant le solstice)
- Saucisse du solstice d'été (+30 hâte pendant une heure pendant le solstice)


Voilà de quoi gagner le DPS nécessaire sur des boss de plus en plus difficile dans nos parcours dans les HM.

jeudi 27 mai 2010

La feuille de calcul Elitistjerk du démoniste

Voyons aujourd'hui comment utiliser les principales fonctions de la Spreadsheet d'Elitist Jerk, un outil très puissant dans la perfection de son démoniste.



0. Téléchargement et installation
1. Onglet principal "Main"
2. Onglet de glyphes "Glyphs"
3. Onglet de Buffs "Gear_Buffs"
4. Onglet de bonus de sertissage "Sock_bonus"


0. Téléchargement et installation
Voyons tout d'abord comment installer cette feuille de calcul. Il faudra vous rendre sur le forum d'elitistjerk.com et télécharger la dernière version disponible sur le sujet "Warlock Spreadsheet".
Pour ouvrir le fichier, vous aurez besoin d'Excel ou d'un logiciel équivalent.
Cette feuille de calcul nous permet d'aller chercher des informations sur l'armurerie, et pour autorisé ces accès nous prendrons soins "d'activer les macro du contenu".



1. Onglet principal
Une fois paramétré, accédez à l'onglet "Main" qui vous permet de saisir les informations de votre personnage : saisissez son nom et le royaume dans lequel vous jouez puis cliquez sur "Load character from armory".
Vous pouvez ensuite sélectionner un type de template particulier : soit votre premier arbre de talent, soit votre second, soit un template pré-enregistré classique pour chacune des branches du démoniste.

Ici vous avez donc beaucoup de très importantes informations, dont le principal repère est en bas, en jaune : votre DPS estimé en condition de raid pour la spé choisie et la rotation choisie.

- Vous pouvez donc changer manuellement chacun des points de talent pour trouver l'arbre qui DPS le plus dans votre spé, dans le menu de gauche.
- Dans le menu de droite, vous pouvez aussi entrer - si ce n'est pas fait par défaut - le sort prioritaire que vous utilisez (Trait de l'ombre ou incinérer), dire si vous switchez sous Drain d'âme ou non, quel pet vous utilisez... et même voir quel est le meilleur cycle de trois sort à caster sous Backdraft !
- En dessous, vous avez un détail de l'ensemble de os sort. Regardez s'il est plus rentable d'utiliser Corruption en spé destruction ou non, quel est le gain/perte de DPS... et n'oubliez pas de paramétrer la Connexion à 40sec si vous utilisez la glyphe.
- Le dernier menu, tout en bas est un menu très précieux. Il indique en fonction de votre stuff la caractéristique la plus importante à monter et leur valeur en DPS.



2. Onglet de Glyphes
Le septième onglet "Glyphs" est un menu très simple mais très complet qui tient compte des paramètre saisis dans le menu principal. Il se souvient donc de votre template, et de vos stats.
Il permet tout simplement d'avoir un aperçu de l'évolution de votre DPS estimé en fonction de telle ou telle glyphe choisie.


3. L'onglet de Buffs
L'onglet "Gear_Buffs" propose deux choses vraiment essentielles :

- la considération de chacune de vos pièce de stuff en premier lieu, vous permet de voir quel est l'apport direct de tel enchantement ou tel gemmage sur chacune de vos pièces. Vous hésitez entre une +23 spell ou une +12 spell/+10 hâte ? La réponse se voit directement via le DPS estimé. On peut aussi voir l'apport gagné en DPS si on change une pièce par une autre, en cliquant sur le nom de l'objet en question (cet aspect étant moins complet que la liste proposée dans l'onglet "Items").


- la considération des buffs que votre raid vous apporte ensuite, dans la partie basse, vous permet de dire si vous avez un chaman élém dans le raid ou non, un chouettard ou non, le pact démoniaque de up (et de combien) et donc de voir à combien vous devez tapper dans les condition de votre raid, avec le stuff et le template que vous avez.


4. L'onglet de bonus de sertissage
Le dernier onglet dont j'avais envie de vous parler, c'est celui de bonus de sertissage "Sock_bonus". Quand respecter un bonus de sertissage ? Quand sertir critique plutôt que hâte ? Dans cet onglet, vous pouvez tout paramétrer : regarder ce qu'il apporte en matière de DPS pure si vous mettez une gemme +23 sp dans une chasse jaune avec un bonus de 7 à la hâte au détriment d'une gemme +12 spell/+10 hâte. Voyez qu'à partir de 3 gemmes le bonus perd de sa valeur... Bref, touchez à tout pour trouver LA bonne combinaison de gemme pour un bonus de sertissage précis.



D'autres onglets sont eux aussi très utiles, comme la liste d'objets ("Items) qui liste les meilleurs objets et leur bonus associé. D'autres encore sont plus compliqués et parfois moins utiles que ceux présentés. Familiarisez-vous avez cette feuille de calcul, c'est une mine d'or une fois assimilée !

jeudi 20 mai 2010

L'utilisation de l'Inferno en raid

L'inferno est un pet très peu estimé en PVE, voyons qu'il y a quand même sa place.

0. Acquérir l'inferno
1. Les caractéristiques de l'inferno
2. Quand l'utiliser ?
3. Addons


0. Acquérir l'inferno
Je cite ici le très bon post de Nyaru sur les forums officiels, le niveau 50 est nécessaire.
Les Commandements de Niby
Départ : Niby le Tout-puissant (Gangrebois)

Niby est un gnome qui se trouve aux chutes de la vénéneuses à Gangrebois, à coté d'un petit ponton.
Il vous demande de parler à Démonet, son fidèle diablotin, qui se promène à ses cotés.

La gangressence parfaite
Départ : Démonet (Gangrebois)

Démonet vous demande de lui apporter 3 gangressences parfaites, trouvables dans différents coins du monde :

- La "Gangressence parfaite (Azshara)" se trouve sur les satyres Legashi à Azshara; vous en trouverez au Nord-Est dans plusieurs campements Legashi.

- La "Gangressence parfaite (Porte des ténèbres)" se trouve sur les gangregardes sentinelles postés autour de la porte des ténèbres, dans les Terres foudroyées.

- La "Gangressence parfaite (Jaedenar)" se trouve sur les légionnaires de Jaedenar. Jaedenar est une sore de grotte située juste à coté de l'emplacement de Niby et Démonet, à l'Ouest. Les légionnaires sont assez loin dans les profondeurs de Jaedenar.

Une fois ces 3 gangressences obtenues, retournez parler à Démonet.

Le noyau infernal de Kroshius
Départ : Démonet (Gangrebois)

Démonet vous indique ou se trouve l'infernal Kroshius : juste au Nord, dans le val grêlé. Il s'agit en fait de trouver le cadavre de Kroshius. Il se trouve légèrement en hauteur, caché dans un petit cul-de-sac. Tournez un peu dans le Val grêlé et vous le trouverez.
Utilisez le Gangrefeu sur le cadavre pour le réanimer.
Kroshius est un infernal de niveau 55. Vous pouvez le tuer seul en lançant continuellement le sort Peur et en lui lançant vos malédictions. Si vous avez des difficultés à le vaincre, demandez de l'aide.
Tuez-le, ramassez son Noyau infernal et ramenez-le à Niby.

1. Les caractéristiques de l'inferno
L'inferno se cast contre compo (pierre infernale) en 1.5 sec sous forme d'aoe. Toutes les cibles se trouvant dans cette aoe à la fin du cast se verront infliger des dégats de nature et seront soumises à un stun.
Il est invoqué pour une période de 1min et remplace votre pet actif. Au terme de cette minute d'invocation nous nous retrouvons donc sans familier.

Ses deux sources de dégats sont :
- une aura d'immolation
- des dégats de mélée

Ces deux sources garantissent, sur mannequin et avec mon stuff actuel, un DPS de 1600 à lui seul : c'est donc de loin le pet le plus puissant que nous avons à notre disposition.


2. Quand l'utiliser ?
La répercussion principale de notre invocation est la perte du familier une fois passée la minute d'invocation. L'utilisation la plus opti de l'inferno en PVE est donc logiquement à la fin du combat, quand il reste exactement 1 min à la rencontre.

En spé démonologie on pourra songer à l'utiliser à un autre moment - par exemple avant une phase de déplacement - étant donner que nous pouvons réinvoquer le gangregarde quasi instantanément.


3. Addons
Il n'est pas toujours évident d'estimer le temps qu'il reste à une rencontre. Pour nous aider dans cette tâche, un addon estime le temps restant en fonction du DPS global.
Cet addon s'appelle TimeToDie et est donc très utile pour l'utilisation de l'inferno.


Voilà une habilité supplémentaire à notre panel de sorts, et des plus intéressantes. Le gain de DPS apporté lors de la fin de la rencontre, en période parfois critique, est très appréciable.

mardi 18 mai 2010

Le cap critique pour le démoniste destruction

Le cap critique ? Jamais entendu parler... Cap toucher, cap hâte okay... mais cap critique ? Eh oui ! Avec nos stuff 277 arrivant à foison, nous avons du critique à ne plus savoir qu'en faire. Voyons le score qu'il convient de NE PAS dépasser en destruction.



Voyons tout d'abord les bonus de critique que nous avons via les talents :
- Contrecoup : +3% cc
- Dévastation : +5% cc
- Feu et souffre : +25% cc sur la conflagration

La pierre de feu nous apporte : +49 au score de critique, soit un bonus de +1.6%

Enfin le chaman elem, via Serment des éléments, nous offre un bonus de 5% au critique et le druide équilibre 5% via l'aura de sélénien.

Ce qui fait que notre chance de critique sur conflagration est boostée de 39.6% et de 14.6% sur tous les autres sorts de feu.
Ainsi, le cap critique à ne pas dépasser est logiquement 100 - 39.6 = 60.4% (1946 au score de critique).

C'est un score difficile à atteindre. Pour nous assurer un DPS conséquent via le critique, nous estimerons que nous devrons viser 90% de critique sur la conflagration, soit 90 - 49.6 = 50.4% (1624 au score de critique).


Qu'on ne vous prenne plus à dire qu'il n'y a pas de cap critique en destruction :p

samedi 15 mai 2010

Optimiser son démoniste démonologie

La spé démonologie est très appréciée pour son buff de raid. Mais c'est aussi une spé avec capable de fournir un volume de DPS considérable. En fonction de l'optique dans laquelle vous jouer votre démoniste démonologie, vous n'opterez pas pour la même optimisation.



1. Orienté buff raid
2. Orienté DPS


1. Orienté buff raid
Je ne reviendrai pas sur le template qui est le même dans les deux optimisations et qui est traité dans un article précédent. Voyons en revanche plusieurs choses : les gemmes et les enchantements.

i. Chasse rouge
La statistique la plus importante est la puissance des sorts, pour une chasse rouge nous utiliserons un Rubis cardinal runique (+23 sp).

ii. Chasse bleue
Rappelons que nous avons la gangrarmure ET la glyphe de connexion, ce qui fait que 56% de notre esprit est converti en puissance des sorts. Donc 1 esprit = 0.56 sp. Ainsi, une gemme +12 sp/+10 esprit vaut 12 + 10 x 0.56 = 17.6 sp.
Ainsi pour une chasse bleu, nous choisirons :
- si le bonus est de 5 puissances des sort ou moins : Rubis cardinal runique (+23sp)
- si le bonus est de 6 puissance des sort ou plus : Pierre d'effroi purifiée (+12sp/+10esprit)

iii. Chasse jaune
Quelque soit le bonus, nous aurons recours à un Rubis cardinal runique (+23sp), en effet aucune statistique "jaune" n'apporte d'amélioration à la puissance des sorts.

iv. Métachasse
La seule métagemme qui est viable dans l'optique buff raid est Diamant flambeciel brasillé (+25sp/+2% intel)

v. Enchantements
Les pièces d'enchantement qui vont changer par rapport à une opti caster classique sont :
- les bottes : Esprit supérieur (+18 esprit = +10sp)
- la cape : sagesse (+10 esprit = +5.6sp) si vous n'êtes pas couturier.

vi. Le stuff
Nous aurons donc tendance à prendre de préférence le stuff tissu esprit : c'est à dire les pièces qui privilégient l'esprit au critique ou au toucher (nous pouvons prendre 3/3 en suppression sans problème), voire à la hâte. C'est un stuff orienté prêtre heal mais qui dans notre cas est plus opti que le stuff sans esprit.
Dans la même idée, nous prendrons des trinkets avec un bonus direct en puissance des sorts : l'idéal étant le double Règne en mode normal et héroïque.


2. Orienté DPS
Peu de choses changent par rapport à une optique caster classique : nous utiliserons le Rubis cardinal runique ou la Pierre d'effroi purifiée de la même façon qu'indiqué plus haut.

Revenons simplement sur le cas de la chasse jaune :
Considérons que, pour la spé démonologie, 1 hâte = 0.6sp, selon les calculs d'Elitistjerks.
Ainsi, une gemme +12sp/10 hâte vaut 12 + 10 x 0.6 = 18 sp.
Ainsi pour une chasse jaune, nous choisirons :
- si le bonus est de 4 puissances des sorts ou moins : Rubis cardinal runique (+23sp)
- si le bonus est de 5 puissance des sorts ou plus : Amétrine téméraire (+12sp/+10 hâte)


Voilà deux aspects relativement différents dans la façon d'appréhender son démoniste démonologie. D'une optimisation à l'autre, la différence de puissance des sorts peut monter au dessus de la centaine, ce qui est un vrai boost raid mais un gros sacrifice DPS.

Modification du cycle backdraft

Voyons aujourd'hui une petite astuce, non précisée dans les guides de la spé destruction concernant le cycle à utiliser après backdraft (explosion de fumée)



Rappelons qu'avec le stuff dont nous disposons, nous atteignons sans difficulté le hard cap hâte destruction de 737. A ce moment là, en période sans héroïsme :
- Immolation est toujours sous le GCD sous backdraft
- Trait du chaos est exactement au GCD sous backdraft
- Incinérer est au dessus du GCD sous backdraft

Considérons que nous avons une perte de DPS si notre Immolation sous backdraft est en dessous de 0.9 secondes. Au dessus, avec la latence entre 50 et 100ms, la différence est inappréciable.
Ainsi, la formule est : x = 32.8 (100 - 100(0.9/1.5)) = 470 hâte.

1. J'ai moins de 470 hâte
Pas de problème, vous conservez les priorités de raffraichissement de la spé destru comme vous l'avez appris :
- Immolation dès que nécessaire
- Trait du chaos dès que up
- Incinérer le reste du temps
Vous pourrez donc sans soucis avoir une immolation après une conflagration, ceci n'affectera pas votre DPS.

2. J'ai entre 470 et 737 de hâte
Là les choses changent car votre immolation sous backdraft sera constamment entre 0.9 sec et 0.8 sec. Ce qui pour le coup, est une réelle perte. A ce moment là, pour continuer à utiliser conflagration dès que up, nous aurons un changement de cycle :
- Immolation 1 secondes avant que conflagration ne soit up
- Conflagration dès que up
- Trait du chaos dès que up
- Incinérer le reste du temps
Ainsi, nous rafraichirons Immolation toutes les 10 secondes au lieu des 15 secondes du dot. Ceci nous permet d'avoir dans le cycle backdraft soit 1 trait du chaos et 2 incinérer, soit 3 incinérer.

3. J'ai entre 737 et 1020 de hâte
Cette fois ci, immolation ET trait du chaos sont hors GCD sous backdraft. La logique veut donc que nous changions aussi notre cycle :
- Immolation 1 secondes avant que conflagration ne soit up
- Conflagration dès que up
- Incinérer x 3 sous backdraft
- Trait du chaos dès que up hors backdraft
- Incinérer le reste du temps

4. J'ai plus que 1020 de hâte
Passé ce very hard cap, tous vos sorts sont hors GCD sous backdraft, c'est une perte nette. Perdre de la hâte est primordial... si vous restez en destruction.


Nous voyons qu'à notre niveau de stuff, avec 700+ de hâte, le gameplay destruction se voit légèrement changé pour des priorités plus complexes. Qui dira encore que le démo destru est une spé trois touches ? =]

dimanche 9 mai 2010

Liste best in slot du démoniste à ICC

Aujourd'hui voyons pièce par pièce et pour chaque spé, quelles sont les équipements qu'il faut aller chercher absolument. La liste BiS du démoniste ICC.



1. Affliction
2. Démonologie
3. Destruction


1. Affliction

Tête : Chaperon du convent noir sanctifié
Cou : Amulette de l'oraison silencieuse
Epaux : Protège-épaux du convent noir sanctifié
Cape : Cape de lieur de givre déchiquetée
Torse : Robe du convent noir sanctifié
Brassards : Manches du nécrochirurgien
Arme principale : Coup-de-sang
Main gauche : Fuseau à soie des ténèbres
Baguette : Pointe empale-cadavre
Gants : Gants du convent noir sanctifié
Ceinture : Ceinture d'âmefroide broyeuse
Jambes : Pantalon tacheté de porte-peste
Bottes : Bottes de scientifique de la peste
Anneau : Anneau d'ascension rapide
Anneau : Bague de destruction sans fin du Verdict des cendres
Trinket : Objet étranger déplacé
Trinket : Phylactère de la liche sans nom


2. Démonologie

Tête : Chaperon du convent noir sanctifié
Cou : Amulette de l'oraison silencieuse
Epaux : Protège-épaux du convent noir sanctifié
Cape : Grande cape de champion retournée
Torse : Robe en soie sanguine
Brassards : Manches du nécrochirurgien
Arme principale : Coup-de-sang
Main gauche : Cadran solaire de pénombre éternelle
Baguette : Fin du cauchemard
Gants : Gants du convent noir sanctifié
Ceinture : Maladie persistante
Jambes : Jambières du convent noir sanctifié
Bottes : Bottes de scientifique de la peste
Anneau : Mémoire de Malygos
Anneau : Bague de destruction sans fin du Verdict des cendres
Trinket : Objet étranger déplacé
Trinket : Phylactère de la liche sans nom


3. Destruction

Tête : Chaperon du convent noir sanctifié
Cou : Amulette de l'oraison silencieuse
Epaux : Protège-épaux du convent noir sanctifié
Cape : Grande cape de champion retournée
Torse : Robe du convent noir sanctifié
Brassards : Manches du nécrochirurgien
Arme principale : Coup-de-sang
Main gauche : Fuseau à soie des ténèbres
Baguette : Fin du cauchemard
Gants : Gants du convent noir sanctifié
Ceinture : Maladie persistante
Jambes : Pantalon tacheté de porte-peste
Bottes : Bottes de scientifique de la peste
Anneau : Anneau d'ascension rapide
Anneau : Bague de destruction sans fin du Verdict des cendres
Trinket : Objet étranger déplacé
Trinket : Phylactère de la liche sans nom


Bon courage pour l'acquisition de vos pièces d'équipement.

samedi 8 mai 2010

Comparaison de quelques trinkets ICC

Voyons aujourd'hui quelques pièces importantes du stuff du démoniste, accessibles à ICC : les bijoux.



- Phylactère de la liche sans nom
- Longue-vue de Muradin
- Objet étranger déplacé


1. Phylactère de la liche sans nom [iLvl 264-277]

Tombe sur Sindragosa 25 (HM)
Bonus fixe : +172 (3.75%) le score de critique
Bonus de proc : 1207sp pendant 20sec
L'ICD de ce trinket est de 90sec pour 30% de chance de proc sur les dots.

Quelque soit la spé, nous avons au moins deux dots sur la cible (rappelons que conflagration laisse un dot sur la cible depuis la 3.2) qui tickent toutes les secondes. Le trinket proc donc toutes les 90 à 95 secondes.

L'uptime est donc de 100 x 20/95 = 20-21% soit un apport constant de sp de 0.2 x 1207 = 241sp.

En conclusion ce bijou rapporte : +172cc/+241sp sous forme de proc.


2. Longue-vue de Muradin [iLvl 251-264]

Tombe sur la Cannonière 10 (HM)
Bonus fixe : +152 (3.3%) de critique / +20sp par cast cumulable jusqu'à 10 fois.

Lors d'aucun combat à ICC (même sindragosa) nous ne sommes inactifs pendant plus de 10 secondes, ce bijoux est donc actifs tout le long du combat.

En rapide, ce bijou offre : +152cc/+200sp à partir des 10 premiers casts sur la cible.


3. Objet étranger déplacé [iLvl 264-277]

Tombe sur Trognepus 25 (HM)
Bonus fixe : +170 hate (5.18%)
Bonus de proc : +121sp additionnables les 2 secondes, tous les 40% de nos attaques, cumulables jusqu'à 10 fois.
ICD : 45 secondes

Concrètement comment fonctionne ce trinket ?
A chacune de vos attaques directes (et non les ticks de dots) vous avez 40% de chance d'augmenter de 121 votre puissance des sorts, jusqu'à 10 fois. Et ce, une fois toutes les 45 secondes.

Calculons : en supposant que nos sorts sont à chaque fois inférieurs ou égaux à 2sec de cast, on a 40% toutes les deux secondes de gagner +121 sp.
Soit sur 20 sec un gain moyen de : 121 x 10 x 0.4 = 484 sp

Ramené à un ICD de 45 min, soit un uptime de 20/45 x 100 = 44%, le sp moyen gagné est :
121 x 10 x 0.4 x 0.44 = 212.96 sp

En conclusion : +170 hate/+213 sp pour un bijou à proc


4. Analyse

De ces divers calculs il en ressort que chacun de ces trinkets ont un avantage non négligeable en puissance des sorts (200 à 241sp) ainsi qu'un bonus critique (152 à 172cc) ou hâte (170 hâte).
D'après elitistjerks, ce score variant légèrement en fonction des stuffs, 1 hate = 0.85sp et 1cc = 0.75sp.

Donc comparativement :
- Phylactère de la liche sans nom : 241 + 174 x 0.75 = 371.5 sp
- Longue-vue de Muradin : 200 + 152 x 0.75 = 314 sp
- Objet étranger déplacé : 213 + 170 x 0.85 = 357.5 sp


Nous voyons donc que les deux meilleurs bijoux à chercher sont logiquement la Phylactère et l'objet déplacé, dans leur version héroïque si possible. La longue vue reste un trinket acceptable et même relativement compétitif surtout en mode héroïque.

dimanche 2 mai 2010

Le démoniste face à Arthas

Voici quelques informations sur le rôle que nous avons sur le combat contre le Roi-Liche à ICC, un combat épique d'une complexité supérieur à toutes les autres rencontres de la citadelle.




1. Première phase : 0-70%

Lors de cette première phase, nous n'aurons d'autres responsabilité que de resté packés avec notre groupe de dps distances et de healers. Bourriner Arthas et le faire passer à 70%, en prenant garde de ne pas monter d'aggro sur les adds qui pop et qui sont repris par le MT2. Nous ferons donc particulièrement attention, en spé démonologie, à utiliser l'aura d'immolation avec intelligence.
Outre ce dps poteau, nous sommes susceptibles d'être affecté d'une peste nécrotique. Nous devrons alors nous diriger vers une abomination, tankée par le MT2. Nos heals se chargeront d'assurer le dispell de sorte que cette peste rebondisse sur les adds. Nous prendrons garde à nous déplacer instantanément vers les abominations sans pour autant passer devant elles et évitant ainsi leur cleave. Une fois le dispell effectué, nous reprendrons notre placement.


2. Première transition

Une fois le boss passé à 70%, il va rejoindre le centre de la salle et incanter une AoE qui inflige des dégats non supportables : hiver impitoyable. Il convient donc de se tenir à la plus grande distance de lui, là où l'AoE n'est pas présente : à la toute bordure de la salle.

Pendant cette phases, deux habilités que nous devrons gérer :
- le boss incante des sphères de glaces qui se dirigent vers le raid et one-shot toute personne qui la touche. Nous prendrons garde à les tuer avant qu'elles n'atteignent le raid. Elles ont 4000 pv, de quoi mourir avec une simple immolation.
- le boss pose sur un joueur au hasard un débuff qui fait pop, au bout de quelques secondes, un esprit déchainé qui sera tanké par le MT. Si nous avons ce debuff, nous devons nous placer face à notre tank, à une dizaine de metres de lui de sorte que l'esprit ne pop pas derrière le tank. Nous nous chargerons ensuite de les dps.

Ces habilités s'enchainent durant une minute de combat, puis nous passons en p2.


3. Seconde phase : 70-40%

Lors de cette phase, la plateforme sur laquelle nous étions en transition s'effondre ! Il faut donc être réactif et avancer une fois celle-ci achevée. En p2, nous ne nous placerons pas au centre avec les autres, nous ne serons pas packé avec le groupe. Nous nous mettrons le plus en périphérie possible, à l'ouest, près du TP d'entrée.

Durant cette phases, deux habilités s'enchainent tour à tour, jusqu'à passer le boss à 30% :
- des valkyrs qui popent, emportant avec elles un des membres du raid (1 en 10, 3 en 25). Il faut les dps avant qu'elles n'atteignent le rebord de la pièce et ne laisse tomber leur prisonnier. En spé destruction, nous garderons notre furie de l'ombre en dernier recours, en toute fin de trajectoire des valkyrs.
- un joueur se voit appliqué profanation, un debuff de 2 sec qui une fois arrivé à terme fait pop une aoe d'ombre au sol. Plus on reste dedans, plus elle grandit vite... et garantit le wipe.

Notre placement spécial nous garantit deux choses :
- être à l'abri des valkyrs : si ces dernières nous prennent et nous jettent par dessus bord, notre tp nous permet de revenir sur la zone de combat sans encombre.
- placer notre profanation bien à l'écart du raid, dans une zone non occupée par les raideurs


4. Seconde transition

La seconde transition est sensiblement équivalente à la première, si ce n'est qu'elle est plus intense : les esprits pop plus vite (il y en a plus), et les orbes de glaces aussi. Nous pourrons claquer héroïsme à ce moment, de sorte de s'assurer de tuer tous les esprits avant de rentrer en p3.
Comme lors de la première transition, nous nous placerons le plus possible à l'extrémité de la pièce, là où nous étions la première fois : le sol à cet endroit s'est reformé. A la fin, nous regagnerons notre placement, avant que l'anneau périphérique ne s'effondre à nouveau.


5. Dernière phase : 40-10%

Cette phase n'est pas la plus compliquée, et combine deux aspects qui s'enchaine jusqu'aux 10% du boss :
- l'apparition d'esprits vils, au dessus de la zone centrale. Ces esprits sont notre priorité : il faut les dps rapidement, à la graine de corruption. Nous prendrons garde à rester écarter les uns des autres car ces esprits, au bout de quelques secondes redescendent sur celui qui a le plus d'aggro dessus et fait une forte aoe de dégats. Dans le cas où nous sommes focus par un esprit, nous ferons alors du kitting et utiliserons notre TP au dernier moment.
- le boss cast moisson d'âme sur un joueur au hasard, qu'il faut soigner beaucoup et très rapidement. Au terme de ce debuff, le joueur est prisonnier au sein de l'épée d'Arthas. A ce moment il devra dps un mob et lui couper le drain qu'il incante. Pour celà nous aurons soit le cs du chien, soit la charge du gangregarde, soit la furie de l'ombre. Quoi qu'il arrive, couper ce soir est primordial.

Arrivé à 10%, vous avez gagné le combat :)


Voilà pour les quelques astuces contre Arthas en normal, bon down à tous, bonne progression dans les HM.

mardi 27 avril 2010

Quel métier pour son démoniste PVE ?

Aujourd'hui voyons quel métier il convient d'associer à son démoniste dans une optique PVE HL.


0. Les inutiles
1. Couture
2. Enchantement
3. Joaillerie
4. Forge
5. Calligraphie
6. Ingénierie
7. Travail du cuir
8. Alchimie


0. Les inutiles
Si nombre de métier est assez équivalent pour le démoniste, certains ne sont pas optimisés en PVE. Nous listons donc les métiers inutiles pour le démonistes :
- minage (+60 endurance)
- herboristerie (+3600 pv/5sec)
- dépeçage (+40 au score de critique)

Concernant minage ou herboristerie, on comprend directement la non utilité pour un caster. Pour le dépeçage, le bonus de 40 au score de critique est inférieur aux bonus conféré par les autres métiers.


1. Couture
Le bonus caster attribué grâce au métier couture, Broderie tisse-lumière, est un des bonus les plus puissant pour caster. Cette broderie se fait sur cape, au détriment d'un 23 hâte.
Le ICD (cooldown intern) est de 45 secondes et le taux de proc de 50%, soit un up équivalent à +70 puissance des sorts environ.
Bonus : +70 sp / -23 hâte


2. Enchantement
Le bonus lié à enchantement est la capacité d'enchanter ses anneaux via Enchantement d'anneaux (puissance des sorts). Nous pouvons ainsi ajouter +23 puissance des sorts à chacun de nos deux anneaux.
Bonus : +46 sp


3. Joaillerie
Le métier de joaillier, en plus de garantir des revenus conséquent pour le maître joaillier, garantit 3 gemmes spéciales. Celle qui nous intéresse le plus est l'Oeil de dragon runique qui est une gemme rouge pour +39 sp au lieu de +23 (donc un up de +16 sp/gemme).
Bonus : +16 x 3 = +48 sp


4. Forge
Le métier de forge, pour le démoniste, peut semble incongru. Néanmoins le bonus offre une chasse de gemme supplémentaire incolore sur les gants et sur brassard. Ce qui nous intéressera sera de les chasser +23 sp chacune.
Bonus : +46 sp


5. Calligraphie
Le métier de calligraphe permet d'appliquer sur ses épaux une calligraphie spéciale : Calligraphie de l'orage du maître qui offre 70 sp / 15 critique. L'enchantement d'épaux que nous utilisons à la base est celui de la réputation des fils d'Hodir (Calligraphie supérieure de l'orage qui offre 24 sp / 15 critique).
Bonus : +46 sp


6. Ingénierie
Le métier d'ingénieur n'offre pas uniquement de bonus en puissance des sort.
Il permet d'ajouter :
- sur ses gants : Accélérateurs hyper stimulants (+340 hâte pendant 12sec/min, soit 20% d'uptime)
- sur cape : Tissage archéen élastique (+27 sp)
- sur bottes : Nitro-volteur (+24 critiques)
Bonus : +27 sp / +24 crit / +68 hâte


7. Travail du cuir
Ce métier offre un enchantement particulier sur brassard (au lieu de notre actuel +30sp) : Bordure de fourrure : puissance des sorts, qui offre +76 puissance des sorts.
Bonus : +46 sp


8. Alchimie
L'alchimiste a droit à un effet amélioré de ses flacons. En raid, nous avons toujours notre Flacon du wyrm de givre. L'achimiste a donc l'effet renforcé et a droit à +172 sp.
Bonus : +47 sp


Nous voyons donc que beaucoup de métiers tournent autour de +46 sp. Ces métiers sont donc équivalents :
- enchantement
- forge
- calligraphie
- travail du cuir

Certains apporte un ou deux points de puissance des sorts en plus, ils sont donc "mieux" :
- alchimie (+47 sp)
- joaillerie (+48 sp)
Toute fois, pour profiter du bonus de l'alchimie, il faut être constamment sous flacon, ce qui n'est pas le cas hors raid (quête, héros...)

Couture apporte le plus grand boost pour caster, en matière de puissance des sorts.

L'ingénierie a tout son intérêt en spé affliction (à l'instar du mage feu) qui voit toute l'importance de la hâte. Pour la spé destruction ou démonologie, ce métier n'est pas approprié.

Ainsi, en fonction des spé, les métiers à prendre sont :
- destruction : couture + joaillerie
- démonologie : couture + joaillerie
- affliction : couture + ingénierie

Bon courage pour monter vos métiers :)


jeudi 22 avril 2010

Haut-fait Moin-rabi

Coucou à tous, une petite pause dans les messages HL pour parler d'un haut-fait nécessaire pour obtenir le proto-drake rouge : Moin-rabi.



Pour nous démonistes, il est aisé de faire ce HF sans se casser la tête : nous sommes les seuls à avoir un coupe-sort automatique via note chasseur corrompu !
Il est connu que seul le dernier cast est très difficile à anticiper, nous allons donc le laisser à notre pet.

En fonction de la composition de votre groupe (chaman ou non, DPS bons ou moyens) vous savez si vous allez être confrontés à deux ou trois incantations. Bien souvent, avec nos stuffs et notre DPS, le boss n'a le temps d'incanter sa métamorphose que deux fois.

Assignez une personne à chaque coupe-cast "facile" et prenez garde à ne pas activer le verrou magique de votre pet avant que ceux-ci n'aient été faits.
Une fois les premières incantations coupées, il ne reste que celle qui pose problème : activer par un clic droit le coup-sort de votre pet. Il sera actif instantanément et efficace même si le groupe est étourdi par un bump du boss.

Bon courage :)

Tanker Keleseth à ICC

En fonction des guildes, le démoniste est parfois amené à tanker Keleseth. J'ai eu ce rôle dans notre progression dans les HM, je vous transmets ici mon point de vu.



1. Prémices du combats
2. Le template
3. Les glyphes
4. Le déroulement du combat
5. Les conseils


1. Prémices du combats
Le combat est une rencontre contre trois princes de sangs, aux habilités différentes. L'un d'eux, Keleseth inflige de lourds dégats d'ombre à celui qui a l'aggro dessus. Il fait aussi pop, partout dans la sale des Nucléus d'ombre qui réduisent les dégats d'ombre reçu de 35% à celui qui a l'aggro dessus.
En HM chaque déplacement que nous faisons (un saut, un tp, un pas en avant...) nous inflige un debuff cumulable qui nous inflige des dégats. Ce débuff disparait après 10secondes d'inactivité.


2. Le template
En combat normal, une spé avec lien spirituel suffit si le healer qui doit vous tenir en vie est réactif et vigilent.
En HM, les dégats sont élevés et nous nous orienterons vers un template de réduction de dégats magiques. Nous cherchons des points de vie améliorés, un partage de dégats avec notre pet via lien spirituel, ainsi que toutes les réductions que nous offre la branche destruction.
Le template proposé est 0/15/56.


3. Les glyphes
Nous prendrons les glyphes de réductions de dégats : Lien spirituel et Marcheur du vide. La dernière sera la glyphe de Captation de vie.


4. Le déroulement du combat
Pour rester en vie, nous devrons donc avoir sur nous tous les Nucléus qui pop et ce le plus rapidement possible. Nous placerons note tp au centre de la pièce, en bas des escaliers. Nous conserverons toute le demi-cercle central pour nos déplacement et nous replacerons au centre à chaque vortex. Pour agro les nucléus, nous aurons recours seulement à une unique Corruption.
Le reste du temps nous montons notre agro sur Keleseth avec un cycle destruction classique.

Nous recevons une grande dose de dégats à deux moments :
- au pull, nous n'avons pas encore de nucléus : le heal doit être alerte
- au moment où Keleseth devient la cible du raid : nous nous assurerons d'avoir au moins 4 nucleus sur nous, nous pourrons utiliser une potion de soins ou une pierre de soins. C'est à ce moment qu'il faut claquer le bouclier de sacrifice du pet.

EN HM
En Hard mode, les stacks de debuffs nous infligent des dégâts d'ombre croissant. Mais, pour chaque nucleus que nous avons sur nous, nous avons une réduction de 35% des degats d'ombres. Si bien qu'à partir de 3 nucléus sur nous, nous pouvons nous déplacer sans nous soucier de ce débuff.

Corruption rang 1 ?
Non. J'ai lu un peu partout que certains utilisaient Agonie rang 1 pour les Nucléus. Je le déconseille fortement, le montant faible de dégats est un point positif pour ne pas perdre rapidement ses nucleus mais l'agro qui en découle est trop faible pour concurrencer celle de nos heals qui turbinent à fond. Le pop des nucléus, même en hard mode, est suffisamment rapide pour nous assurer constamment 5 à 6 nucléus sur nous.

5. Les conseils
- nous utiliserons Armure démoniaque au lieu de Gangrarmure
- nous jouerons au Marcheur du vide que nous ferons attaquer une cinétique près du centre de la pièce
- nous prendrons garde à TOUJOURS avoir notre pet en vie via Captation de vie, il est garant de notre survie
- nous pourrons avoir recours à un stuff PVP pour gagner en pool de point de vie
- nous utiliserons un flacon de sang de pierre


Une fois ces princes tombés, vengez-vous sur la très basique Lanath'el ;)

Quelle spé pour quel boss à ICC ?

Aujourd'hui discutons généralités, voyons pour chacune des rencontres de la citadelle de la couronne de glace quelle spé est à son avantage par rapport aux autres.



Seigneur Gargamoelle
La spé appropriée dépendra ici de la manière dont votre guilde gère la rencontre. Je sais que chez nous, les joueurs sont tous packés au centre de la pièce (mis à part les tanks) que ce soit en normal ou en HM. Le switch sur les pointes peu donc se faire à l'aoe et il n'y a pas de mouvements à faire.
Dans ce cas là, la spé démonologie est tout à son avantage avec une puissante aoe et un burst croissant tout le long du combat.
Si votre placement est éparpillé, vous devrait faire un ciblage précis des pointes une à une, la spé destruction est la plus performante.
La spé affliction ne sera à considérer dans le cas où vous êtes constamment en train de bouger : peut-être en 10 HM. Le dps des pointes pourra être ainsi assuré même si le raid passe son temps à s'écarter/se regrouper et ce même si elles sont bien à l'écart du raid.

Dame Murmemort
Quelques soient les rencontres, en normal ou en HM, vous ne devrez normalement ne vous occuper des adds qu'en P3 - et de façon anecdotique. L'essentiel de votre combat se fait en DPS poteau. Ici il n'y a pas de spé vraiment à privilégier plus qu'une autre. Disons qu'en fonction de l'importance qu'on vous accorde sur les adds, vous aurez de plus en plus tendance à jouer en affliction.


Le combat de la cannonière
Encore un combat qui n'en est pas vraiment un. Ici vous ne serez que rarement amené à aller sur l'autre bateau pour DPS de mage. Votre dps sera soit sur les lanceurs de hâche (on privilegiera dans ce cas la spé affliction), soit sur les adds qui pop sur notre bateau (nous songerons à une spé démonologie), soit vous serez dans les canons avec une courte période de DPS des lanceurs de haches lors du pop du mage (et vous jouerez donc logiquement destruction).
Quoi qu'il en soit, la spé n'est en rien un facteur de réussite de ce combat.
Paurtemort Saurcroc
Ce combat est une rencontre de switch focus rapide. Il faut donc un burst sur l'add qui vous est assigné, et particulièrement en HM. L'affliction est en retard sur le DPS des adds et ne sera pas conseillé sur cette rencontre. La spé destruction, avec son burst en switch focus rapide reste un choix de référence surtout si nous combinons furie de l'ombre à notre template. La spé démonologie reste un peu en retrait en 10, mias toujours compétitive en 25.

Pulentraille
Pulentraille est un combat "check dps" quasi poteau. Comme Murmemort, chaque spé peu ici tirer son épingle du jeu. Dans une optique de HM où nous sommes un peu plus gênés (par les gelées de putricides en plus du poison), notre temps d'activité temps à se réduire et rend la spé affliction légérement meilleure.

Trognepus
Ce combat est un combat de déplacement, surtout en HM où nous devons ET éviter les flaques ET faire fusionner nos limons. La spé de référence sera ici l'affliction.

Putricide
Contrairement à Saurcroc, cette rencontre permet à chacune des spé de s'exprimer à 100% tout le long du combat, puisque les adds ont suffisament de vie pour laisser les dots ticker suffisament.
Dans une optique de HM où le pop des limons est plus fréquent et où ils ont plus de point de vie, la spé affliction tire sa grande épingle du jeu en garantissant un gros dps sur les adds tout en conservant un dps constant sur le boss.

Le conseil des princes
Ici, tout dépendra de votre assignation. Plusieurs guildes assignent le démoniste au tanking de Keleseth. Si c'est votre cas, nous vous conseillons d'adopter un template spécialisé, un poste est destiné à ce sujet.
Si vous êtes assignés aux bombes cinétiques, vous voudrez des sorts directs et vous vous orienterez vers la destruction avec ses sorts rapides.
Si vous n'avez pas d'autres focus que le boss, n'importe quelle spé fera l'affaire puisque le combat devient relativement poteau. La démonologie tire son épingle du jeu cependant si vous parvenez à lancer un trait de l'ombre sur l'un des deux boss non actifs toutes les 10 secondes de sorte d'être sous feu de l'âme permanent sur le focus.

La reine de sang Lanath'el
Encore une fois, en fonction de votre rôle, la spé va changer. Si vous devez être mordu en premier nous aurons recours soit à une spé destruction sans allonge démoniaque, soit à une spé démono avec en entrée de combat une métamorphose + popo et un spam trait de l'ombre directement.
Généralement on laisse un mage ou un hunt se faire mordre en premier, dans ce cas : vous êtes encore confronté à une rencontre poteau où aucune spé n'est vraiment meilleure qu'une autre.

Valitrhia Marcherêve
Ce combat n'a pas de grand intérêt pour un DPS. Nous aurons en priorité un focus sur les Suppresseurs qui sont souvent packés à plus de 2, nous aurons recours à l'aoe. La spé démonologie est ici recommandée.

Sindragosa
La rencontre de la reine de givre privilégie ici de façon considérable la spé affliction (et la récompense par un trinket best in slot).En effet ce combat est ponctué de phase où nous devons arreter de caster, soit à cause de la magie débridée, soit à cause des phases d'envol, soit à cause des débuffs accumulés durant la dernière phase qui nous oblige à nous cacher derrière des glaçons.
La spé démonologie et destruction restent donc logiquement défavorisées. Gardez un oeil sur votre barre de timer pour vous assurer qu'avant chaque phase d'envol, Sindragosa dispose de l'ensemble de vos dots raffréchis.

Arthas, le roi liche
Cette dernière rencontre est longue, et par conséquent ne privilegie pas une spé plutôt qu'une autre.
Si en p2 vous avez un focus fixe d'une valkyr précise, vous serez tenté par une spé destruction. Si vous décidez de les dps à l'aoe, la spé démonologie ou affliction est meilleure.
La p3 récompense les aoe puissantes, et la spé destruction est légèrement en retrait.
Les phases de transitions, avec de nombreux pops d'adds favorisera le dps multicible, efficace avec l'affliction.
Vous l'aurez compris, ce combat intense récompense chacune des spé, et vous saurez l'affronter en fonction de votre goût.


J'espère que ce briefing vous aura apporté quelques précisions sur le regard que je porte sur les boss d'ICC. Bonne progression dans les HM.

dimanche 11 avril 2010

La hâte du démoniste déstruction à ICC

La hâte est un score des plus intéressant, à l'instar de la puissance des sorts. Avec les stuffs que nous avons à notre disposition il devient possible d'envisager des caps non atteignables par le passé. Voyons par le calcul ce qu'il convient d'atteindre.



0. Prémices


Définissons trois notions
- A = temps de cast sans effet de hâte
- B = temps de cast en considérant les effets de la hâte
- x = votre score de hâte

Nous avons comme bonus de hâte :
- Backdraft (30% de réduction de temps de cast)
- Héroïsme (30% de réduction de temps de cast)
- Totem chaman et présence de sélénien amélioré (buff raid, 8%)

Nous rappelons 1% de réduction de temps de cast = 32.8 points de hâte

1. Sans modificateur de hâte

La formule par le calcul est simplement : x = 32.8 (100 - 100(B/A))
Ainsi si nous voulons être exactement au GCD, nous prendrons B = 1 seconde et A = le temps de cast affiché sur le grimoire.

Immolation sous le GCD [A = 1.5 sec, B = 1 sec] => 1093 points de hâte
Trait du chaos sous le GCD [A = 2 sec, B = 1 sec] => 1640 points de hâte
Incinérer sous le GCD [A = 2.25 sec, B = 1 sec] => 1822 points de hâte

2. Sous backdraft

Nous rappelons que Backdraft agit sur les trois prochains sorts après une conflagrations (immolation, trait du chaos ou incinérer, soit pendant 3 fois le temps moyen de ces casts, c'est à dire 3 x 1.92 = 5.75 sec) sur les 10 secondes de CD de conflagration. En gros, un buff avec 57.5% d'uptime.
Il réduit le temps de cast de 30%, soit un modulateur de 0.7.

Le calcul nous donne : x = 32.8 (100 - (100/0.7)(B/A))

Immolation sous le GCD [A = 1.5 sec, B = 1 sec] => 157 points de hâte
Trait du chaos sous le GCD [A = 2 sec, B = 1 sec] => 938 points de hâte
Incinérer sous le GCD [A = 2.25 sec, B = 1 sec] => 1198 points de hâte

3. En condition de raid sous backdraft OU en raid sous héroïsme

En raid nous avons tout le temps le buff sélénien (3% de réduction) ainsi que le totem de courroux d'air (5% de réduction), soit un modulateur de 0.97 x 0.95 x 0.7 = 0.65.

La formule trouvée est : x = 32.8 (100 - (100/0.65)(B/A))

Immolation sous le GCD [A = 1.5 sec, B = 1 sec] => 0 points de hâte
Trait du chaos sous le GCD [A = 2 sec, B = 1 sec] => 737 points de hâte
Incinérer sous le GCD [A = 2.25 sec, B = 1 sec] => 1020 points de hâte
4. En raid, sous héroïsme ET backdraft

Le modulateur est 0.97 x 0.95 x 0.7 x 0.7 = 0.45
La formule est donc x = 32.8 (100 - (100/0.45)(B/A))

Immolation sous le GCD [A = 1.5 sec, B = 1 sec] => 0 points de hâte
Trait du chaos sous le GCD [A = 2 sec, B = 1 sec] => 0 points de hâte
Incinérer sous le GCD [A = 2.25 sec, B = 1 sec] => 41 points de hâte


Que nous apprennent ces chiffres ?
- que sous héroïsme, 57.5% de nos casts seront FORCEMENT sous le GCD.
- qu'avec le uptime de 57.5% de backdraft, il est OBLIGATOIRE de baser notre score de hâte en fonction

Les différents cap de hâte seront donc ceux cités en 3.
Lequel viser ?
Avec 1020 de hâte, tous nos immolations et nos traits du chaos sous backdraft sont sous le GCD. Ce score est une perte nette, au détriment du critique.
Avec 737 de hâte, seule immolation est sous le GCD sous backdraft et notre trait du chaos exactement au GCD. C'est le score que nous iront chercher. Au dessus, la hâte est gaspillée. En dessous la hâte est très valorisante.


Bonne progression !

vendredi 19 mars 2010

Les bases du démoniste affliction à ICC

Pour terminer avec les bases du démoniste à la 3.3, je me suis remis pendant un mois à la spé affliction afin de vous en parler en détails.



0. Les bases

1. Les templates

1.1. Template Connexion
1.2. Template Pacte noir
1.3. Template Suppression

2. Le cycle DPS

2.1. Cycle monocible
2.2. Cycle multicible
2.3. AOE

3. Les glyphes
3.1. Glyphe de décomposition rapide
3.2. Glyphe de connexion
3.3. Glyphe de hanter
3.4. Glyphe d'Affliction instable

4. Les statistiques
4.1. Le toucher
4.2. La hâte
4.3. La puissance des sorts
4.4. L'esprit
4.5. Le critique

5. Conseils et astuces
5.1. Cristal de la glace perpetuelle
5.2. Attendre la fin d'un DoT avant de le refresh
5.3. Refresh des dots en phase d'execute
5.4. Quelques addons utiles




0. Les bases
La spé affliction du démoniste à ICC est la spé la plus puissante arrivée à un stuff correct. Sa capacité de dégats constant via les dots ainsi que sa phase d'execute une fois arrivé à 25% la rendent très attrayante. Elle permet les déplacements sans grande perte de DPS et est très performante à la fois en moncible et en multicible. Elle garantit en plus une grande survivabilité via une regen active.
Cette spé se joue en ombre avec le Chasseur corrompu de sorti. Nous auront recours à la pierre de sors.


1. Les templates
Les templates afflilock se fondent sur une arborescence commune : aller chercher les talents essentiels qui "boost" nos dots, ainsi que les deux sorts de paliers 70 et 80 : Affliction Instable et Hanter. Nous utiliserons enfin 15 points de talents dans la branche destruction pour aller chercher le talent Ruine.

1.1. Le template Connexion

Comme la majorité des spé reconnue du démoniste, nous utiliserons la glyphe de Connexion. Ce sort, en plus d'assurer une regen mana nécessaire, va donc en plus augmenter notre DPS. Ce sort est tout indiqué dans notre cycle.
La spé affli offre alors une Connexion renforcée.

Nous retrouvons tous les talents essentiels pour nos différents dots :
- Corruption, notre première ou seconde source de DPS : Corruption améliorée, Corruption surpuissante, Siphon de vie et Pandémie
- Affliction instable : Pandémie, Imprécation
- Malédiction d'agonie : Malédiction d'agonie améliorée

Ainsi que les talents augmentant notre DPS direct : Siphon d'âme, Crépuscule, Eradication, Caresse de mort...

Le template proposé est alors : 56/0/15.


1.2. Le template Pacte noir
Une alternative à Connexion offerte uniquement dans la branche affliction est Pacte noir qui permet de prendre du mana de la réserve de mana de notre pet. Ce sort active aussi la glyphe de Connexion. Cette opération garantit une survie améliorée car nous prenons moins de risque dans nos regen mana, ce qui peut avoir tout son intérêt dans des combats compliqués.

Dans ce template nous préférons donc mettre 2 points de talents dans la regen mana de notre Chasseur corrompu, pour s'assurer un DPS constant de ce dernier d'une part, et une regen mana toujours possible pour nous d'autre part.

Nous retrouvons tous les autres talents nécessaire à notre DPS.

Le template proposé est donc : 56/0/15.


1.3. Le template Suppression
Comme d'habitude, le recours à Suppression n'est pas optimal, car nous fait perdre 3 points de talents. Il est aisé d'accéder au cap toucher via le stuff, sans avoir à utiliser de ce talent qui résulte d'une perte de DPS ou de regen mana effective (pas de talents Pacte noir ou Connexion améliorée).

Pour ces templates Suppression nous jouerons avec la Connexion.

Le template proposé est : 56/0/15.


2. Le cycle DPS
Avant de parler en détails du cycle DPS, revenons sur les sorts dont nous avons à disposition :
- Hanter : Inflige un montant de dégats directs et augmente de 20% les dégats de nos DoTs.
- Corruption : DoT instantané qui peut être critique et qui se refresh indéfiniment lorsqu'on pose Hanter ou qu'on a recours à Drain d'âme.
- Affliction instable : DoT qui s'incante et qui peut être critique.
- Malédiction d'agonie : DoT instantané à long CD.

NB : Dans toute cette section j'aurais recours à l'appellation "Connexion*" pour Connexion OU Pacte noir si vous jouez avec ce template.

2.1. Le cycle monocible
Comme pour maintenant toutes les spé du démoniste, il n'y a pas de cycle à proprement parler mais plutôt une façon de débuter un combat et une priorité d'action.

Début : Connexion* > Trait de l'ombre x2 > Hanter > Corruption > Affliction instable > Malédiction d'agonie

Nous activons la glyphe dès le début du combat et espérons ainsi profiter du buff Etreinte de l'ombre stacké 3 fois avant de poser notre première Corruption.

Puis, par ordre de priorité :
- Refresh Connexion* toutes les 40 secondes
- Cast Hanter dès que up
- Refresh Affliction instable dès que nécessaire
- Refresh Malédiction d'agonie dès que nécessaire
- Spam Trait de l'ombre le reste du temps

Arrivé à 25% de la vie de la cible, un changement de cycle apparait : Nous remplacerons les Traits de l'ombre par un Drain d'âme. Nous ferons toutefois attention à conserver les dots actifs sur la cible ainsi que le débuff 5% critique du Trait de l'ombre.


Pourquoi caster Hanter dès que up ?
Tout d'abord, il convient de comprendre qu'avec le up +20% dégats des dots, Hanter est LE plus gros sort du démo affli. Le CD de hanter est de 8 secondes tandis que l'effet du debuff posé sur la cible est de 12 secondes. Néanmoins il faut savoir que ce sort ne s'applique qu'après un "trajet" jusqu'à la cible, à l'instar de Trait de l'ombre qui n'inflige ses dégats qu'une fois la cible atteinte. Le trajet peut durer jusqu'à 3 secondes, d'où la priorité d'utiliser Hanter dès le CD remis à zéro, même si le debuff est encore présent sur la cible.

2.2. Le cycle multicible
Dans des rencontres comme Marcherêve ou Saurcroc contre lesquels nous seront confrontés à plusieurs cibles, nous ne pouvons pas cependant AOE.
Nous conserverons nos quatre dots principaux sur notre cible principale : Hanter, Corruption, IA, Malédiction d'agonie.
Nous placerons sur toutes les autres cibles seulement les 3 dots : Corruption, IA et Malédiction d'agonie.
Nous nous contenterons ensuite de maintenir ces dots présents jusqu'à la fin de la rencontre.


Conserver Hanter sur notre focus prioritaire !
Il faudra être très vigilent sur Hanter, à caster sur notre cible principale dès que up, de sorte que corruption soit elle aussi rafraichie sur notre focus.

2.3. Le DPS AOE
Le DPS AOE en spécialisation affliction, sur trash, est très aisé et très puissant. Comme en spé démonologie nous utiliserons la Graîne de Corruption qui a le mérite d'être boostée. Ses dommages sont impressionnants.


3. Les glyphes

3.1. Glyphe de décomposition rapide
Corruption étant notre première source de DPS, il convient d'augmenter son DPS au maximum. Cette glyphe permet de rendre Corruption sensible à notre hâte. Ainsi ses tics seront plus fréquents et gagnent en DPS relatif. C'est une glyphe à prendre à tout prix.

3.2. Glyphe de connexion
Comme toutes les spé démonistes ou presque, cette glyphe est aussi un must-have. Elle garantit une conversion de 20% de notre esprit en puissance des sorts, ce qui augmente dirèctement notre DPS de façon conséquente.

3.3. Glyphe de hanter
Cette glyphe accroit l'action de hanter de 3%. Ce sort potentialise déjà nos dots, et en augmentant son effet, on augmente directement de 3% le dégats de nos dots sur la cible.

3.4. Glyphe d'affliction instable
Cette glyphe est en terme de DPS légèrement inférieure aux trois autres citées. Disons juste qu'elle diminue le temps de cast d'IA et donc permet un gain de DPS certain, mais inférieur au +3% dégats des dots.


4. Les statistiques

4.1. Le toucher
Comme pour TOUS les DPS il est essentiels de ne pas rater sa cible. Le score à atteindre, déjà abordé dans précédents articles, est de 17% au total, ce qui peut être diminué avec la présence d'un Draenei dans le groupe, d'un chouettard ou d'un prêtre ombre dans le raid, ainsi que le talent suppression et des consommables.

4.2. La hâte
Rappelons que notre sort de Corruption, première source de DPS, est sensible à la hâte grâce à la glyphe de Décomposition rapide. Optimiser sur cette statistique devient un choix vraiment important. En tout cas jusqu'au cap.

On peut définir plusieurs caps :
- Hanter et Affliction instable sous les GCD = 1625 de hâte
- Hanter et Affliction instable sous le GCD sous héroisme = 650 de hâte
- Trait de l'ombre sous le GCD = 2600 de hâte
- Trait de l'ombre sous le GCD sous héroisme = 975 de hâte

Avec le stuff dont nous disposons et la pierre de sors, le soft cap qu'il faut viser est 975 hâte. 1625 est un must mais n'est cependant pour l'instant pas atténiable sans sacrifier d'autres statistiques.

4.3. La puissance des sorts
Comme tout caster, la puissance des sorts reste une valeur sûre. Elle garantit des dots puissant, c'est donc une statistique à privilégier en premier ordre, dès le soft cap hâte atteint.

4.4. L'esprit
Avec la glyphe de connexion et la gangrarmure, 50% de notre esprit est converti en puissance des sorts, ca reste donc une statistique à ne pas négliger même si on préfèrera la hâte et la puissance des sorts.

4.5. Le critique
Nous n'avons que deux dots qui peuvent être critiques : Corruption et IA. Seulement avec le stuff dont nous disposons nous atteignons un score tout à fait acceptable entre 30 et 35% de critique unbuff. En plus, un artifice expliqué dans la section ci-dessous nous garantira 50 à 55% de critique sur notre Corruption.
Le critique n'est donc pas une statistique à privilégier.


5. Conseils et astuces

5.1. Cristal de la glace perpétuelle
Ce bijou, lootable sur le dernier boss de l'instance Fosse de Saron est une bénédiction pour le démoniste affliction. Selon ElitistJerk, son apport de DPS est comparable à celui du Règne des Non-morts et donc supérieur à la majorité des trinkets de début de stuff ICC (Muradin compris).

Son intérêt repose sur la "mémoire" de Corruption qui se refresh seule, via Hanter ou Drain d'âme. En gros, il est aisé de n'avoir à poser Corruption qu'au début de combat et de la laisser se rafraichir seule.
Or un dot concerve tout le long de sa durée les propriétés qu'il avait au moment où il a été posé. Ainsi un dot posé à la fin de votre duré de consommation de Potion de Magie sauvage gardera son up de dégâts jusqu'à la disparition de ce dernier.
Ainsi, si vous entamez votre cycle en utilisant le trinket juste après Hanter - et donc juste avant votre seule Corruption - celle-ci conservera tout au long du combat le bonus +920 au score de critique (+20%).

5.2. Attendre la fin d'un DoT avant de le refresh
Le mécanisme des dots fait qu'ils infligent leur dernier tic de dégat qu'au moment de disparaitre. Ainsi rafraichir un dot trop tot résulte en une perte du dernier tic, donc de DPS. Il vaut mieux donc, une fois n'est pas coutume, etre en retard de 0.5 seconde plutot qu'en avance de 0.5 seconde lorsque vous rafraichissez vos sorts.

Ceci est d'autant plus flagrant avec Malédiction d'Agonie qui voit la valeur de ses tics augmenter le long de son temps effectif.

5.3. Refresh des dots en phase d'execute
Comment rafraichir ses dots lors de la phase de Drain d'âme ? Il n'est pas le plus optimisé de les rafraichir une fois la canalisation achevée. Il n'est pas non plus optimisé de les rafraichir dès qu'ils disparaissent, cassant ainsi notre canalisation n'importe quand.

Je reprends ici l'exemple énoncé sur les forums officiels : il faut concevoir Drain d'âme comme une série de 5 casts. Interrompez-vous un trait de l'ombre pour rafraichir un dot ? Non. Il en est de même pour Drain d'âme : vous rafraichirez vos dots JUSTE APRES un tic de Drain d'âme, interrompant la canalisation, il n'y a pas de miracle, mais de façon optimisée.
Certains addons présentés ci-dessous vous aideront dans cette tache.

5.4. Quelques addons utiles
En spé affliction, il est utile de savoir deux choses principalement : le passage en phase d'execute et une indication sur chacun des tics de Siphon d'âme.

- Quartz : dans sa dernière version, cet addon de barres de sort marque d'un trait blanc sur votre barre de canalisation des moment où votre sort va "ticker" vous permettant ainsi d'optimiser le rafraichissement de vos dots.

- DrainSoulTimer : joue un bruit dès que vous passez sous sous les 25% ainsi qu'un message au milieu de votre écran... il est temps de passer au drain d'âme :)


En espérant que ces informations vous seront utiles, bonne continuation dans les HM.